Legacy of Kain : Defiance (2003)

Legacy of Kain : Defiance (LoK : Defiance) est un jeu d’action-aventure en 3D développé par Crystal Dynamics et édité par Eidos Interactive en 2003. Il fait directement suite à Soul Reaver 2 et est le dernier opus de la série « Legacy of Kain ». Dans cet article, je ferais volontairement abstraction de l’existence Blood Omen 2 – publié peu avant SR2 , même si produit par le même studio. Pour moi il s’agit plus d’un simili spin-off qu’un réel épisode faisant parti de la saga, aucun membre de l’équipe des précédents LoK n’ayant travaillé dessus.

Raziel, après avoir exterminé les membres du Haut Commandement Séraphéen – dont son alter ego humain –  qui deviendront un millénaire plus tard ses frères vampires, est désemparé. Les effets du Bâton de Moebius se dissipant, sa lame spectrale réapparaît et se détache de lui, pour se lover amoureusement dans sa précédente incarnation qu’il tient à la main. La Reaver, comme soudainement mue par une volonté propre, se retourne contre Raziel et l’empale. Réalisant les implications de ce qu’il était en train d’advenir, tous les évènement liés à l’antique arme se révèle à lui. Si l’épée séculaire s’était brisée à son contact lorsque Kain l’en a frappé, c’est que l’entité dévorante qui y était emprisonné n’était autre… que lui. Alors que son essence est sur le point d’être totalement aspirée, Kain surgit et extirpe l’arme.

Raziel est libéré mais trop faible pour conserver son enveloppe physique. Avant de sombrer tout à fait, Kain – alors que de nouveaux souvenir semblent se créer derrière ses yeux suite au paradoxe qu’ils viennent de causer – lui intime de ne pas ressusciter Janos Audron. De retour dans le monde spectral, Raziel retrouve la Soul Reaver, son âme éternelle, qui l’attend. Kain quant à lui se remet à la recherche de Moebius, le gardien du Temps, impliqué encore dans quelques sordides machinations.

Gameplay

A l’instar de ses prédécesseurs, Defiance se joue en vue à la 3e personne alternant différentes phases d’exploration, de combats et d’énigmes. Contrairement à SR2 où l’on revêtait uniquement les oripeaux du Vampire des Âmes, ici on incarnera successivement Kain et Raziel dans des lieux et époques différentes. Les deux protagonistes principaux possèdent chacun leur compétences propres, en plus d’un panel de capacités communes – sauter, combattre, grimper sur certains murs ou se nourrir pour régénérer sa vie.

Ils possèdent également une barre de télékinésie (TK), se rechargeant d’elle même. Raziel pourra toujours nager, planer sur de longues distances, voyager de la sphère matérielle au monde spectral et passer au travers les grilles dans sa forme éthérée. Plus agile et rapide, ses phases sont principalement tournées vers l’exploration et la résolution d’énigmes.

Kain pourra de son côté effectuer des sauts sur de très grandes distances à certains endroits, passer aux travers des grilles matérielles et possède une maîtrise avancée de la télékinésie mais sera vulnérable à l’eau. Plus puissant et endurant, ses phases sont largement orientées vers le combat. L’un et l’autre seront armés de leur propre version de la Reaver et ne pourront porter que cette épée. La Soul Reaver, lame symbiotique – et âme de Raziel – activable à volonté, pourra être de nouveau parfaite dans les forges élémentaires gardées par les spectres des anciens Gardiens Vampyres des Colonnes.

Kain possesseur de la Blood Reaver, lame assoiffée de sang créée par Vorador pour les Vampyres, pourra être améliorée en restaurant le symbole d’Équilibre.

Pendant les combats, Kain comme Raziel pourront frapper, parer, esquiver et utiliser leur TK, qui est limitée par une jauge qui se recharge lorsque cette dernière n’est pas utilisée. Deux types de frappes pourront être combinées (normale + aérienne) aux parades et à l’esquive. Au fur et à mesure de l’aventure, différents enchaînements seront débloqués, ajoutant à la possibilité de combo, pour pilonner les adversaires sous une pluie de coups.

À chaque estocade porté à l’ennemi, la jauge liée à la lame se remplira. Une fois pleine, la Reaver infligera plus de dégâts pendant un court laps de temps, s’additionneront des effets supplémentaires – en fonction de l’élément choisi (Reaver de Lumière éblouira au touché, l’Eau gèlera l’ennemi, etc…) et une attaque spéciale pour être déclenchée (toujours différente en fonction de l’élément utilisé : la Reaver du Temps ralentira tous les ennemis présent par exemple).

L’attaque spéciale « basique » déclenche une vague de puissance envoyant les ennemis alentours au loin.

Idem pour la Reaver Spectrale

Une fois les ennemis mis hors d’état de nuire, Kain et Raziel auront la possibilité de se nourrir (de sang/d’âme; les deux personnages perdant leur santé constamment sur la durée) ou de faire une offrande à leur lames, chargeant grandement la jauge de puissance.

Au contraire du précédent opus, les différents éléments seront permanents et pourront être sélectionnées à loisir sans avoir à ré-imprégner les lames .

EN bas à droite, les différentes Reaver élémentaires disponibles

L’écran des différentes Reaver Spectrale

La Reaver matérielle et les éléments du symbole d’Équilibre

En bas à droite le symbole d’Équilibre a restaurer

En plus des améliorations indispensables des armes, les protagonistes devront trouver différents objets pour avancer au cours de leur quêtes, mettant au jour de sombres mystères et dévoilant toujours plus de l’intrigue prenant à cœur l’histoire de Nosgoth.

Les ennemis

Kain et Raziel évoluant tout deux dans des époques différentes, les ennemis qu’ils affrontent seront, à quelques exceptions, d’autant plus spécifiques. Kain, à l’Ère des séraphéens, affrontera principalement des cohortes de prêtre-guerriers armés d’épées, de hachettes, d’arcs et de claymores – infligeant plus ou moins de dégâts – soutenus par d’autres prêtres lançant des sorts de protection, soin ou d’améliorations diverses.

Raziel quant à lui, resté dans le monde du dessous pendant 500 ans, devra de nouveau affronter les sbires de Moebius, du simple chasseur de vampires armé de dagues au mastodonte possédant un lourd marteau capable de projeter au loin le spectre vengeur. D’autres créatures morte-vivantes chercheront à exterminer le vengeur ailé à tout prix, sans oublier les sluaghs et autres monstres du monde spectral qui seront toujours présent à hanter les deux sphères. La plupart des adversaires pourront parer, esquiver et mettre en place des stratégies pour anéantir nos deux « anti-héros » lors des batailles.

Les deux vampires auront également pour adversaires communs les Ombres du monde du dessous, des appendices tentaculaires, gargouilles et diverses entités provenant de la dimension démoniaque.

Graphismes

Doté d’un nouveau moteur graphique, Defiance affiche des décors grandioses et détaillés. A travers les différentes époques, on verra deux visages différents d’un Nosgoth tiraillé entre les époques pré et post corruption des Colonnes, l’ère des Séraphéens et le temps de la Folie.

Bande sonore

Pour ce dernier opus Kurt Harland, Greg Shaw et Jim Hedges seront encore à la direction musicale. La majeure partie de cette BO reprend comme base les musiques phares de Soul Reaver, notamment la (presque) même introduction Ozar Midrashim, et de Soul Reaver 2, sans oublier des morceaux originaux. A l’instar des graphismes, la bande son nous immerge dans un monde à la fois majestueux et torturé.

 Mon avis

Defiance s’annonçait comme le dénouement de la saga et promettait du très lourd. Il n’était plus question d’incarner seulement Kain ou et Raziel mais bien les DEUX à LA FOIS ! Connaissant les aspects complémentaires des personnages, la synergie violence (Kain) / agilité (Raziel) vendait du rêve (cette série à toujours vendu du rêve à mes yeux). Rassembler ces deux anti-héros promettait une fin en apothéose. L’introduction met le Seigneur de Nosgoth à l’honneur, en pleine introspection sur ce qui l’a mené jusque là et les conséquences que ses actions ont eut, avec en image de fond les évènement de Soul Reaver.

Là encore Kain apparaît étrangement “humain”…. avant d’égorger un Séraphéen et de boire son sang; le ton est donné. On retrouve donc notre vampire dans la Forteresse Séraphéenne où on l’avait laissé dans Soul Reaver 2 lorsqu’il arracha la Reaver au torse de Raziel avant que ce dernier ne s’évanouisse dans la sphère spectrale. A la recherche de Moebius, il va devoir fouiller la Forteresse pour trouver réponses à ses questions.

Dès les premiers instants de jeu, on rentre dans le vif du sujet : si les graphismes ont encore été améliorés, la caméra à totalement changé de fonctionnement. Fini le positionnement “au dessus de l’épaule”, avec possibilité de pivoter permettant d’avoir une vue globale, place à une caméra fixe/dynamique. Tantôt fixée dans un coin elle va couvrir un angle plus ou moins grand avec des effets panoramiques, tantôt elle va rester derrière le personnage avec des effets de travelling et des contrechamps brusques. Si sur le papier ça paraît une bonne idée, amenant un côté plus dynamique et cinématographique au jeu, en pratique… jamais je n’aurais autant détesté le positionnement d’une caméra dans un jeu vidéo.

Les phases d’exploration “au sol” ne sont pas affectées outre mesure, hormis lorsqu’on passe d’un champs à son opposé (caméra de dos puis de face en passant une porte par exemple, c’est assez désorientant). Lors des phases de combat, ce système semble plutôt pratique de prime abord : centré sur le protagoniste, elle dézoome lorsque des ennemis sont proches (jusqu’à un certain point), cela peut permettre d’appréhender mieux les assauts des différents adversaires; mais cela ne fonctionne que dans des environnement fermé (en mode arène). Pour les environnements ouverts, c’est juste une abomination.

Oui, vraiment, une ABOMINATION. La caméra est dans un coin et ne bouge pas, quoi qu’il y ait entre elle et Kain/Raziel. Autant dire qu’à certain moment, impossible de frapper les ennemis car ils sont complètement hors champs – ce qui est d’autant plus frustrant que notre héro se met en mode “combat” et reste en garde en permanence tant que l’ennemi n’est pas loin/détruit (je reviendrais dessus plus loin). Mais les moments les plus pénalisants/frustrants/crispants/ragequitant/toute-sorte-de-mots-énervés-en-ant sont définitivement lors des phases de plateforme. Même en le refaisant maintenant, en ayant conscience du problème et en faisant en sorte de compenser, j’insulte encore copieusement le responsable s’étant dit que ça allait être une bonne idée, tellement je me plante à répétition…

Un simple contact avec l’eau et Kain se dissout

Donc, ces fameuses phases de plateformes… Comme je disais, la caméra est “posée” dans un coin, suivant le personnage. Sauf que dans la quasi totalité des cas, la caméra est placée de sorte à ne pas pouvoir apprécier au choix : la hauteur et/ou les distances entre chaque plateforme ! Associé à ça, le changement de plan complètement au pif modifiant brutalement l’orientation en plein saut/vol, c’t’une horreur !! Quand il s’agit uniquement d’une phase “normale”, où la seule conséquence est de refaire le passage c’est juste frustrant (même quand on dois refaire le passage 40 fois…. sans exagérer). Mais quand il s’agit d’une zone où le temps est compté, que la moindre chute est synonyme de mort, ça va AU-DELÀ MÊME de la frustration, on se rapproche dangereusement de la rupture d’anévrisme !

Et ce problème arrive très vite, lors de la première séquence avec Raziel qui se termine par cette dite scène de plateformes. Je rappelle au passage que les phases avec notre cher spectre ont toujours été bourrées de plateformes, le comble d’avoir à galérer dans ces moments alors que c’est le cœur du jeu depuis SR !! Il y’a bien possibilité de faire pivoter la caméra de gauche à droite et de haut en bas, mais elle revient en position initiale automatiquement…. d’autant plus que c’est ingérable pendant les sauts ou les combats ! Voilà, au moins, ça c’est dit (même si j’y reviendrais probablement… malgré moi).

La brume indique une chute mortelle. Oui, c’est LE premier passage…

Revenons sur le moteur graphique. On constate toujours une nette évolution, que ce soit sur les décors ou avec les animations des différents personnages, du PNJ aux protagonistes qu’on incarne.

Les détails au niveau des visages est fin, les émotions toujours bien retranscrites, malgré un léger décalage dans la synchronisation labiale mais bien moins marquée que dans SR2. Dans les déplacements ou les combats, on remarque toujours cette fluidité, cette aisance à la fois naturelle et surnaturelle de nos personnages, le ressenti de la physique des objets est nettement mieux rendu; à noter le détail de l’oriflamme de Kain, les ailes de Raziel, leurs cheveux et les bannières réagissant aux vents et autres souffles. Le travail des lumières est toujours aussi impeccable, tout particulièrement avec les différentes Reavers de nos héros, chacune possédant sa propre identité visuelle et auditive; exemples : la lumière provenant de la Reaver de Lumière ne se diffusera pas de la même façon que la Reaver de Feu, les bruits de combats seront sensiblement différents entre la Reaver d’Ombre et la Reaver d’Éclair , etc… la Reaver Spectrale est d’ailleurs beaucoup plus détaillée, ressemblant presque trait pour trait à sa jumelle physique.

Les différentes Reaver élémentaires, qui aurait dû être héritées du précédent opus, ne sont cependant pas disponible en début de jeu. Peut-être ont-elles été perdues lorsque Raziel a failli se faire absorber par la Blood Reaver… Le fait de les récupérer dans des forges alimentées par les âmes des anciens gardiens Vampyres – beaucoup plus puissante que les simples forges – peut expliquer également pourquoi les épées élémentaires peuvent êtres activable à volonté. Mais je trouve dommage que ce point n’ait pas été évoqué en jeu. Autre question que je me pose par rapport au bâton de Moebius – qu’il semble posséder depuis la rébellion des humains faces aux Vampyres : vu qu’il agit aussi efficacement sur les vampires (Reaver Spectrale désactivé, Kain grandement affaibli) pourquoi ne l’a t-il pas utilisé contre Kain dans BO 1 ? Toutes ces petites incohérences nuisent à l’immersion.

Les environnements ne sont pas en reste, le jeu affichant souvent d’immenses espaces et autres intérieurs spacieux à admirer. Chaque époque possède ses propres spécificités, que ce soit dans l’état de délabrement des bâtiments, la météorologie, l’ambiance globale et ces adversaires… Une mention spéciale pour l’ambiance du monde Spectral au rendu encore plus torturé et désespéré que dans les précédents opus, avec ses lumières toujours plus blafardes et glauques, ses voix désincarnées.

Un mode FPS est activable à volonté – à quelques exception près – permettant d’explorer du regard les décors alentours pour observer et capturer le moindre élément intéressant. Et accessoirement de palier à cette satané caméra capricieuse… (maudite soit-elle !), mais encore une fois inutile en combat ou pendant les phases de saut, on ne peut se déplacer dans cette vue.

Parlant des combats, il y’a eu à mon sens un travail poussé sur ces phases. Relativement accessoires et esquivables pour la plupart dans les SR, les affrontements sont beaucoup plus dynamiques et jouissifs – en plus d’être obligatoires pour passer à la suite. De ce que j’en ai lu, les développeurs se sont largement inspirés de Devil May Cry, publié à la même époque. Bien qu’on n’arrive clairement pas à la cheville de ce Beat Them Up, j’ai pris beaucoup plus de plaisir à ce niveau. Fini les pauvres enchaînements de coups, places aux combo en tout genre au sol comme aériens, permettant de mettre en place de vraies stratégies : esquives, contre-attaques, parades, télékinésie, les échanges sont vraiment énergiques. Les ennemis sont verrouillés automatiquement, on peut aisément pilonner un adversaire avant de se repaître de son âme/sang, l’envoyer sur ces coreligionnaire, dans les flammes et autres pics ou bien même dans le vide (accompagné d’un cri de chute fort satisfaisant).

Kain et Raziel possèdent exactement les mêmes enchaînements – seuls les noms et animations changeront – qui se débloqueront au cours du jeu – même si la jauge “d’expérience” est un indicateur quelque peu fallacieux, les combos ne se déverrouillant réellement que chapitre après chapitre. La seule réelle différence entre nos deux protagonistes, en terme de gameplay des combats, se situe au niveau des effets de leur Reaver respectives lorsqu’elles sont chargées; Kain semble également frapper un peu plus “fort” que Raziel et s’exclame de sa fameuse expression “Vae Victis” (Malheur aux Vaincus) hérité de Blood Omen, accompagné de son éternel rire sardonique.

Raziel combattant plus largement Ombres et autres revenants, le spectacle sera moins sanglant quoique tout aussi impressionnant. Dans les faits, et je pense que c’est plus un problème venant de ma manière de jouer qu’un défaut du jeu, la maîtrise des combo est assez aléatoire et on tourne un peu en rond dans les coups, surtout dû au fait qu’il n’y ai plus qu’une arme d’utilisable.

L’IA ennemi est plutôt correcte, les ennemis ne se gênent pas entre eux, parent, nous harcèlent à distance pendant qu’on est occupé au corps à corps et les soutiens plutôt efficaces, sans oublier les petites provocations qui rendent encore plus interactifs les combats.

Le bestiaire, bien qu’il ne soit pas des plus fournis par rapport à d’autres jeux du genre, présente des ennemis plutôt variés et la difficulté augmente de manière proportionnelle avec des adversaires plus nombreux et plus coriaces. On retrouve les Ombres, Démons et Sluaghs de SR2 (qui, chose amusante, pourront s’entre dévorer pour se régénérer), les cohortes de séraphéens, mais aussi et surtout le retour de Boss – qui possèdent hélas tous plus ou moins les même patterns. On pourra, encore une fois, déplorer l’absence de persistance des cadavres.

Comme évoqué plus haut, Raziel et Kain perdant en permanence de la vie, il devront se nourrir sur leurs ennemis, avec la possibilité de le faire soit au corps à corps – Kain plongeant ses crocs dans le cou de sa victime dans une gerbe de sang, Raziel extirpant l’âme du corps avant de l’engloutir – ou alors à distance avec pour bénéfice de se nourrir possiblement de plusieurs ennemis à la fois – a noter que le personnage n’est plus obligé de rester statique pour se nourrir; idem pour charger les Reaver, chacun des porteurs empalant son adversaire de sa lame, se repaissant du sang ou de l’âme dans un râle d’agonie, l’épée luisant de la puissance absorbée.

Alors que dans Soul Reaver 2 la perte de la totalité de sa vie dans le monde matériel impliquait à Raziel de passer dans le monde spectral, dans Défiance cela force à revenir au checkpoint – représenté par son symbole de clan – en plus de retourner à la sphère spectrale, même si il n’y a plus besoin d’être en pleine santé pour repasser de sphère. Les “morts” et “résurrections” de Kain fonctionnent sur le même principe, évidemment sans le passage de sphère. Il n’y a pas de Game Over et le système permet de sauvegarder à n’importe quel moment (avec une limite de sauvegardes – qui n’est pas particulièrement pénalisante). Le chargement fera réapparaître soit au checkpoint, soit en début de niveau. L’alternance des phases entre Kain et Raziel est plutôt intéressante même si, comme je l’ai dis plus tôt, leurs gameplay sont dans l’ensemble semblables – chacun possédant à peu de choses près les mêmes capacités que l’autre, en combat ou pendant l’exploration.

C’est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Certes cela permet de varier tout de même les façons de jouer, Kain étant plus bourrin et Raziel plus dans la finesse – c’est d’ailleurs bien représenté ne serait-ce qu’à leur façon d’ouvrir les portes : le Seigneur de Nosgoth les ouvre d’un coup de pied brutal alors que notre Ange Vengeur s’y faufile en toute discrétion – mention spéciale à Raziel d’une classe absolue lorsqu’il passe les portes “élémentaires” avec sa Reaver.

Mais d’un autre côté cela casse le rythme du jeu, ajouté à ça les temps de chargement (mêmes légers) entre chaque phases mais aussi à chaque “mort”. Je dirais même que cette fragmentation du jeu casse beaucoup l’immersion dans le jeu voir même casse la suspension d’incrédulité.

Le retour des différents bonus est assez appréciable et on s’amusera à chercher les bonus de vie et de télékinésie, ainsi que les différentes “Chroniques des Ténèbres” apportant quelques éléments sur le développement de la série.

De nouvelles informations concernant l’Histoire des Colonnes sont dévoilées, ainsi que l’identité des ennemis des Vampyres, les Hyldens – que Kain évoqué à la fin de SR2. Ces êtres d’une magnificence égale à celle des Célestes mais ne partageant pas leur croyance, qui furent exilés par ces derniers, à la fin du conflit, dans la dimension démoniaque. Tout au long du jeu, ce conflit inter-espèces est expliqué plus profondément au travers des différentes fresques exposées dans les forges vampiriques. Les Colonnes qui sont la clé de l’emprisonnement des Hyldens, la rébellion des humains faces aux vampyres et leur prise de pouvoir, l’assassinat d’Ariel et la corruption du Cercle, etc…

Le Héro Vampyre et la Reaver devant la forteresse des Vampyres.

Le bannissement des Hyldens et l’érection des Colonnes par les Vampyres.

Les différentes Colonnes et leurs Gardiens Vampyres.

Les Hyldens maudissants les Vampyres dans leur derniers instants.

Vorador, forgeant la Reaver.

Vorador, premier né vampire après la malédictions.

Les Vampyres kidnappant les enfants désigné comme Gardien par les Colonnes, les éduquant et les transformant une fois arrivés adultes. Puis leur rébellion.

Prophétie : Héros Hylden et Vampyre s’affrontant.

Prophétie : Vampyr terrassant le Hylden.

Prophétie : Hylden vainquant le Vampyre

Les Vampyres et les Roue du Destin

La chute des Hylden vue par ces derniers. La Roue du Destin vue comme une entité maléfique.

Prophétie : le Héro des Hyldens.

Le messi Vampyre, celui qui vaincra ou damnera définitivement leur race.

Ces exilés qui, tout comme Raziel se voyant refuser l’accès au portail des sphères de l’Ancien, se réincarnent dans des cadavres; puis prennent le contrôle de créatures vivantes à mesure que les Colonnes s’affaiblissent.

Pour autant le jeu est, à l’instar de son aîné, toujours aussi dirigiste. Aucune possibilité d’aller fouiller profondément les grands espaces comme dans SR ou BO. Si je voulais schématiser les différentes phases : globalement celles de Kain ressembleront à de la chasse au trésors, des aller-retours et combats sanglants agrémentés d’un peu de plateforme. Pour Raziel, accès à une forge, découverte de fresques (toujours) continuant à détailler les conflits antiques, acquisition d’une nouvelle Reaver élémentaire avec quelques combats et beaucoup de plateformes. Cette redondance couplé à la linéarité a un côté frustrant mais ce “fil à la patte” est bien contrebalancé par la narration toujours aussi riche.

   La bande son est toujours autant qualitative. Je l’écrivais plus haut, une bonne partie des musiques sont reprises des précédents Soul Reaver, modifiées ou réinterprétées. Vu ma préférence pour celle de SR1, j’ai été ravis de retrouver mes morceaux favoris. Concernant les bruitages, ils apparaissent plus crédibles que dans SR2 – notamment lors des combats. Les bruits d’ambiances sont nombreux et s’intègrent bien à l’ensemble, agissant en symbiose avec la direction artistique pour nous immerger dans le jeu.

Le point d’orgue à tout ça reste, pour moi et j’y reviens en permanence (non pas la caméra cette fois ci), toujours la qualité de la narration et des jeux des différents comédiens de doublage, toujours mené par Benoît Allemane et Bernard Lanneau. On pourra retrouver quelques voix secondaire de grande qualité comme Patrick Borg (connu des geeks notamment comme voix de Son Goku adulte dans Dragon Ball, ici en tant que Janos Audron et des voix additionnelles), Thierry Desroses (la voix de Samuel Jackson, incarnant Mortanius), Marc Bretonnière ( déjà dans Soul reaver en tant que Zephon/Melchiah et la voix de l’Ancien dans cet opus), le Sergent Johnson dans Halo, Urdnot Wrex, dans Mass Effect…), Jean Barney (aussi dans les précédents opus mais aussi dans de nombreux autres jeux vidéos) ou encore Laurence Crouzet (incarnant ici Ariel et très active dans le doublage d’animation) sous la direction de Serge Thiriet (qui a aussi gérer – entre autres – Bioshock 1 et 2, que je considère également comme des merveilles au niveau de l’interprétation des acteurs). Je trouve quand même que la voix de l’Ancien fait légèrement fausse, on passe d’un être au caractère placide, d’une patience qui semble infinie à une créature pleine de duplicité arrogante – ce dernier trait me semble déplacé. Mais dans la mesure où c’était Benoît Allemane qui le doublait, avec Kain cela aurait été redondant.

Pour moi Defiance rassemble ce qui s’est fait au travers de la saga. Rebouclant parfaitement les différents évènements des précédent opus – comme une sorte de bilan – à commencer par cette introspection de Kain, Defiance incarne les thèmes même de la série : le retour aux sources, le sacrifice, l’accomplissement du destin et la volonté de suivre son propre chemin, le non-manichéisme. La première prise en main de Raziel faisant écho à Soul Reaver avec la sortie du monde du dessous, son arrivée dans le cimetière d’où Kain émerge dans Blood Omen – son caveau étant visité par le fantôme ailé.

Le siège des Séraphéens étant un miroir de la Citadelle Vampyrique où les ancien gardiens des colonnes siégeaient. Jusqu’à la fin, toutes les connaissances accumulées, les certitudes quant aux identités et dessins sont remis en question pour, au final, dévoiler la vérité du monde. Ce qui était le début de la saga en devient la fin, le destin tragique des Colonnes qui se reproduit, le destin tragique de Raziel qui s’accomplit, tout se conclue sur une note d’espoir.

Espoir pour Nosgoth, mais frustration pour le fan que je suis, ainsi que pour une grande partie de l’équipe de développement – ayant eu quelques échanges avec Daniel Cabuco, un des lead game designer.

Conclusion

Malheureusement, même si il ne sera pas un réel échec commercial, les ventes de Defiance n’auront pas réussi à convaincre Crystal Dynamics de continuer la saga qui restera à jamais inachevée (sauf si…). Un gameplay dépassé par rapport aux nouveaux standards du genre de l’époque – dont le système de caméra aura fait l’unanimité contre lui – et une mythologie peut-être trop complexe en aura eu raison. Malgré ses défaut il reste pour moi, comme a pu l’être Soul Reaver 1, une pépite du monde vidéoludique. « Un de ces rares jeux dont les personnages et l’histoire font passer les défauts du gameplay au second plan.» comme le diront plusieurs critiques. D’une richesse narrative incomparable, un jeu d’acteur impeccable (l’ultime discours de Raziel, alors qu’il se laisse absorber par la Blood Reaver de Kain pour devenir l’esprit de la Soul Reaver et ainsi accomplir son destin, est extrêmement chargé en émotion), ce jeu – et cette saga sans véritable fin – continue encore aujourd’hui de me bouleverser. Probablement ma nostalgeekitude qui parle mais ainsi soit il. Comptez une quinzaine d’heure de jeu, 5.25 € chez GoG.com, 6.99€ sur Steam (pas en français) et environ 30€ sur Amazon en physique neuf sur PC.

PS : Je ne saurais encore une fois que conseiller le livre « La saga Legacy of Kain – Entre deux Mondes » de Raphaël Lucas. Extrêmement riche en informations, que ce soit sur l’histoire des jeux ou l’historique de leur développement, il est à lire pour tout amateur de la saga. On pourra éventuellement lui reprocher quelques digressions, l’auteur se perdant de manière régulière dans ses souvenirs n’ayant parfois que peu de rapport avec le sujet principal, mais c’est là la marque des passionnés.

Le livre avec sa couverture collector.

P.S 2 : N’hésitez pas non plus à aller visiter les sites suivant :

The Lost World : Le site anglophone de référence. Contient également tout un tas de choses, dont des infos sur les projets LoK annulés.
Le Royaume de Nosgoth : Le site francophone le plus complet que j’ai vu jusque là. Comprend des détails sur toute la saga, un forum, des artworks, etc…
Nosgothic Realm : Son pendant anglophone.

Screenshots supplémentaires

 

Legacy of Kain : Soul Reaver 2 (2001)

Legacy of Kain : Soul Reaver 2 (LoK : SR 2) est un jeu d’action-aventure en 3D développé par Crystal Dynamics et édité par Eidos Interactive en 2001 (devenu Square Enix Europe en 2009). Il s’agit de la suite de Soul Reaver et donc du troisième opus de la série Legacy of Kain (même si Blood Omen 2 est sorti quelques mois avant). Continuer la lecture

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