Legacy of Kain : Soul Reaver 2 (2001)

Legacy of Kain : Soul Reaver 2 (LoK : SR 2) est un jeu d’action-aventure en 3D développé par Crystal Dynamics et édité par Eidos Interactive en 2001 (devenu Square Enix Europe en 2009). Il s’agit de la suite de Soul Reaver et donc du troisième opus de la série Legacy of Kain (même si Blood Omen 2 est sorti quelques mois avant).

Kain, le responsable de la déchéance de Raziel est enfin à sa portée. Pourtant dans la salle de la Chronoplaste, immense machine permettant de voyager dans le temps, le vampire ne semble pas vouloir se battre, se moquant même des attaques du vampire des âmes. Kain n’a pas attendu ici pour affronter Raziel, mais pour lui montrer la vaineté de ses actes et la naïveté des conclusions qu’il a fait de ses découvertes. Après un court combat, le seigneur de Nosgoth s’enfuit à travers la Chronoplaste, après avoir lancé une dernière pique à son adversaire, qui décide de le poursuivre non sans une courte hésitation.

Mais alors qu’il pensait continuer sa confrontation avec sa Némésis, l’Ange de la Mort tombe nez à nez avec Moebius, le Gardien du Piliers du Temps, assassiné plusieurs siècles auparavant par le jeune Kain… Loin d’être surpris, il accueille Raziel, comme si il attendait sa venue…

Gameplay

Comme dans le précédent opus, Raziel est contrôlé en vue objective, alternant les phases de combats, d’exploration et d’énigmes. Il pourra sauter et planer sur de courtes distances – ou de plus longues en s’aidant des courants ascendants – et manipuler des éléments de décors pour accéder à des niveaux supérieurs. Raziel aura également la capacité de naviguer entre la sphère matérielle – le monde des « vivants » – et spectral – le monde des « esprits », où rien n’a de substance. Certaines de ses capacités seront utilisables dans une sphère mais pas dans l’autre (et inversement) : il pourra escalader des parois dans la sphère matérielle, traverser les grilles dans le monde des esprits, etc…

Raziel combattra ses ennemis avec ses griffes ou avec différentes armes qu’il pourra ramasser (lances, haches, épées, etc…) et se nourrir de leurs âmes pour garder un peu plus longtemps sa substance dans le monde physique – ou se régénérer dans la sphère spectrale. Il pourra également affronter ses adversaires avec la Soul Reaver, une épée antédiluvienne légendaire qui s’est liée à lui. A l’inverse du précédent opus, son arme symbiotique sera activable à volonté mais avec un inconvénient majeur : chaque attaque portée remplira une jauge qui augmentera les dégâts infligés et, une fois remplie, deviendra assoiffée d’essence spirituelle, infligeant de lourds dommages à son propriétaire. Conséquence supplémentaire, les ennemis anéantis verront leurs âmes dévorés par la lame, empêchant son porteur de se nourrir et ne préservera plus l’essence du vampire des âmes sur la durée.

Au cours de sa quête, Raziel sera amené à parfaire la Reaver dans des forges élémentaires, tombeaux mythiques d’anciens vampires, lui permettant de s’imprégner de différentes puissances tels que le feu, l’ombre, l’air et la lumière. Des fontaines permettront de ré-imprégner la lame, pour débloquer portes et autres mécanismes.

Les ennemis

Retournant à des époques où les vampires ne dominaient pas encore les humains, Raziel affrontera des chasseurs de vampires mais aussi des démons. Les esprits élémentaires du monde du dessous et gardiens des forges attendront également le vampire des âmes de pied ferme. Certains ennemis pourront attaquer avec des armes lourdes, à distance, bloquer et esquiver les attaques. Les adversaires s’organiseront pour harceler le buveur d’âmes de toutes parts, fuyant et se regroupant en fonction de la situation.

Graphismes

Sorti 2 ans après Soul Reaver, le second opus utilise toujours le moteur graphique Gex Engine lourdement modifié. Initialement prévu pour la PlayStation, il a fallu redévelopper depuis le début suite à la décision de passer sur PS2. Les paysages sont visuellement plus grands, sans clipping. Chaque époque se différencie par des éléments bien distinct : des plaines – tantôt verdoyantes, tantôt glacées – aux marais putrides, des monts enneigés aux bâtiments délabrés sans oublier les forges et leurs propres ambiances et particularités. Le monde spectral se démarquera du monde physique par son aspect glauque, sombre et torturée. L’apparence de la Reaver et les effets de lumière associés changeront en fonction de l’élément imprégné et de son utilisation. Concernant les personnages, leurs visages sont expressifs et on distingue les tenues des ennemis en fonction des époques. La plupart des cinématiques utilisent le moteur du jeu.

Bande Sonore

Comme pour Soul Reaver, on retrouve Kurt Harland ainsi que Greg Shaw, et Jim Hedges à la composition. Le doublage assuré principalement par Bernard Lanneau (voix de Kevin Costner par exemple) et Benoît Allemane (Morgane Freeman, entre autres) incarnant toujours Raziel et Kain/L’Ancien, Jean Barney (doublant régulièrement J. K. Simmons) doublant de nombreux personnages.

Kain, ennemi du passé, pousse Raziel vers l’inconnu.

Vorador, vainqueur du Cercle, maintenant vieux vampire décadent… Mais d’un certain intérêt.

Janos Audron, le Vampyre de la Légende. Bien loin du monstre décrit, un sage et dernier représentant de sa race.

Mon avis

La fin de Soul Reaver, le cliffhanger qui vend du rêve… et de la frustration. C’est d’ailleurs un des plus gros reproche qui a pu être fait au jeu et l’origine d’un certain mépris envers lui. A l’époque où je l’ai fini pour la première fois, je savais déjà qu’une suite était en cours de développement, ma frustration était donc moindre. C’est tout de même assez impatiemment que j’ai cherché à faire la suite. Dès le menu, le ton est donné avec la musique d’introduction, Ariel se faisant entendre : « Kain refused the Sacrifice » – faisant écho au choix de Kain dans Blood Omen. Les frissons viennent et le cœur gonfle de l’appréhension de retrouver nos antagonistes, alors que la vidéo d’introduction remettant en scène d’affrontement entre Kain et Raziel se joue devant nous. Une nouvelle cinématique, avec le moteur du jeu, replace le contexte temporel et introduit Moebius, le fameux voyageur du temps, précédemment évoqué dans la dernière partie de SR (ainsi que dans BO).

Raziel rencontre Moebius dans la forteresse Séraphéenne. Mais n’est pas dupe de de la perfidie de se dernier.

C’est d’ailleurs le premier point fort de cet opus : une narration encore plus présente. Le vampire des âmes étant de plus en plus présenté en tant que seul être dont la destinée n’est pas complètement scellée, sorte de tranche de pièce chutant habituellement d’un côté ou de l’autre – que chacun cherche à manipuler. Le jeu perd encore en manichéisme et laisse planer le doute sur les volontés et ambitions profondes de chacun des protagonistes que Raziel rencontre. Alors que Kain, faisant office de premier antagoniste dans SR avec pour seul but de ne satisfaire que ses envies impériales, semble revêtir un habit beaucoup plus altruiste, presque noble, remplaçant l’Ancien dans le rôle de guide; ce dernier apparait plus comme un parasite qu’une entité bienfaisante, perdant « l’autorité » qu’il avait précédemment acquise sur Raziel.

L’Ancien enserre les Colonnes tel un parasite, se délectant de leur décrépitude.

SR2 remet l’histoire au cœur du jeu. Si BO nous racontait une quête de vengeance menant à la rédemption, le scénario de SR se concentrait de manière tout aussi lyrique sur la lutte entre Kain et Raziel – avec toujours ce fil rouge de vengeance et de rédemption. SR 2 quant à lui nous fait prendre du recul et intègre de manière beaucoup plus large l’histoire de Nosgoth. Alors que dans les précédents opus l’histoire du monde pouvait être considérée comme cosmétique, ici elle fait partie intégrante des protagonistes. De l’origine des Colonnes et des Vampires et leur lutte contre les humains…beaucoup de choses sont dévoilées. Cet accompagnement narratif, apportant un aspect « film interactif », laisse pourtant place à un point moins positif qu’est la perte de la composante « exploration » que possédait le volet précédent.

Les victimes de Vorador, les anciens Gardiens, lors de l’attaque du Cercle.

L’affrontement entre Guillaume le Juste et Kain tel qu’il s’est déroulé dans Blood Omen.

Le sarcophage de Guillaume et la Reaver brisée.

Si dans SR on pouvait arpenter le monde de Nosgoth, trouver des places cachées, bonus de santé et autres glyphes n’étant pas indispensables pour finir le jeu – ce qui apportait un sentiment de liberté et surtout cassait la linéarité du jeu – SR 2 ne permet aucunement de flâner. On avance en ligne droite tout au long du jeu – Raziel voyageant entre les époques, bouleversant ses certitudes un peu plus à chaque fois – une bonne partie de la carte reste la même. En plus de provoquer un sentiment de répétitivité, le jeu s’en retrouve raccourcis par rapport à son aîné.

Les Colonnes de Nosgoth, exempt de la moindre corruption.

La découverte du cadavre d’Ariel rend fou Nupraptor, son amant. Sa folie contaminant le Cercle et par extension les Colonnes.

Les Colonnes détruites suite au refus de Kain de se sacrifier. Future base de son empire et son trône dans Soul Reaver.

Pour résumer, le jeu est un long couloir obligeant un certain nombre d’aller/retour sur les mêmes chemins, dans des époques différentes, avec quelques endroits originaux – pour la plupart les temples élémentaires. Pour l’anecdote, le concept des forges provient du précédent opus mais il n’a pas pu être mis en œuvre (à part pour la Reaver de feu qui disparaît dans l’entre-jeu) à cause de la pression du studio quant au travail titanesque qui restait à faire – mais ça j’en avais déjà parlé dans un précédent article. Cette « mise en couloir » a malgré tout un avantage : plus de clipping et des paysages ayant une plus grande profondeur de champs sans qu’il y ai pour autant de temps de chargement, mais j’y reviendrais plus loin. Ce qui est paradoxal, c’est qu’on a quand même une carte… alors qu’on a aucun moyen de se perdre ! Elle aurait été bien plus utile dans SR, même si c’est intéressant de la comparer à celle de Blood Omen.

La carte du monde. Peu fonctionnelle et plus d’être complètement inutile.

Fini également les « portes » permettant de voyager en un éclair dans tout Nosgoth, remplacée par des checkpoints, symbolisé par un ouroboros, et par des bâtiment faisant office de point de sauvegarde. On saluera l’effort effectué pour essayer de les rendre crédibles dans le scénario. SR2 conserve son lot d’énigmes et de puzzles, certains obligeant à réfléchir plus que d’autres mais rien d’insurmontable. La sphère spectral devient également presque accessoire et surtout beaucoup moins punitif, les portails pour revenir dans le monde physique étant nombreux…  il m’a surtout été utile lors de combats difficile pour avoir une extension de la barre de vie.

Ces autels feront office de point de sauvegarde.

Revenons sur la pratique du jeu. La prise en main de Raziel est toujours aussi intuitive, ses mouvement fluides et les phases de plateformes bien maîtrisé. Ce qui n’est pas vraiment le cas avec les phases de combats. La plupart des mécanismes de combat de SR sont conservés, notamment le verrouillage des ennemis et les esquives, la projections d’armes ou d’énergie, etc… mais les glyphes et la capacité « d’enserrer » les ennemis pour les étourdir aient disparu… Raziel pourra parer les coups de ses adversaires – ce qui absorbera la majeure partie des dommages reçus – et utiliser une série d’attaques « lourdes », qui projettera ses adversaires. Les combinaisons d’attaque normales et légères – changeant en fonction de l’arme utilisée – permettent de faire des combos, empêchant les ennemis de contre-attaquer… en théorie.

En pratique la seule manière de rapidement terminer un combat contre plusieurs adversaires se résume à du mâchage de bouton d’attaque normale avec la Soul Reaver – seule arme efficace même contre les parades adverses, esquives – souvent mal gérées par la caméra – contre le dernier ennemi, mise à mort sans la Reaver et récupération de l’âme pour se régénérer. Après quelques échauffourées on se rend compte que les combats manquent cruellement d’intérêt et on passera le reste du temps à les esquiver – sauf quand ils deviennent obligatoires (pour récupérer de la santé/ un objet permettant d’avancer dans le scénario ou quand se dressent des barrières qui ne s’évanouissent que lorsque tous les ennemis sont tués).

Concernant les ennemis, chaque époque contiendra des adversaires particuliers – de 2 à 4 types différents (armes légères, lourdes, distants, magie) – qui reproduiront des schémas d’attaque toujours identiques : les ennemis au corps à corps fonceront aveuglément sur Raziel en le provoquant, bloqueront ou esquiveront les attaques avec plus ou moins de succès, riposteront avec des attaques normales puis “chargées”; les ennemis attaquant à distance spammeront puis fuiront au contact (sauf si ils possèdent une attaque au corps-à-corps). J’ai vraiment trouvé que les combats étaient sans intérêts voir mêmes ratés. En prenant en compte le fait que les ennemis reviennent à chaque passage, c’est vraiment rébarbatif. En plus des points précédents, la physique des ennemis est lourde, je dirais même pataude – avec des roulés-boulés complètement exagérés – et les bruitage de combat médiocres… on a l’impression de Raziel tape dans des sacs remplis de boue, que ce soit avec ses griffes ou avec des armes (les bruits de coups qui touchent, pas l’effet sonore des armes en lui-même).

Les Slags, charognards du monde du dessous, toujours présent à l’appel.

Ajouter à ça, mis à part quelques ennemis un peu plus dur à tuer, il n’y a aucun véritable Boss pour casser le rythme des combats se répétant inlassablement.. Nonobstant ces derniers points une petite chose plus positive : il n’est plus nécessaire d’achever les ennemis, mais leur mise à mort est agrémentée de manière un peu plus « gore » en fonction de l’arme en main (empalement, décapitation, transpercé par une griffe, etc… je mets entre guillemets parce que y’a pas grand chose à voir, en plus de ça les cadavres disparaissent sans raison… c’était déjà le cas dans SR mais c’était cohérent…).

Une des évolutions les plus marquante concerne la qualité graphique. Je trouve le jeu vraiment beau. Comme évoqué précédemment, fini le clipping, bienvenu aux grand espaces visuels. Les décors sont grandioses, chaque détail est finement affiché et les nombreuses fresques parsemant les différents temples racontent fidèlement leur histoire. Chaque époque et environnement possède sa propre identité graphique. Le présent dans lequel arrive Raziel (à la naissance de Kain) est verdoyant mais les bâtiments commencent à dépérir, le futur (500 ans après la destruction des Colonnes) apocalyptique où démons festoient autour des bâtiments en ruine. 500 ans avant la naissance de Kain, à l’ère des Séraphéen, fleurissent les corps des vampires empalés… sur des paysages pleins de vie. Le monde des esprits n’est pas en reste, avec une architecture torturée et une ambiance lumineuse glauque.

Le travail d’ombres et de lumières est également impressionnant – les deux premiers temples étant d’ailleurs consacrés à ces éléments – notamment leurs effets sur la Reaver. L’arme a été finement travaillée et chaque forme – une fois imprégnée – amène à la lame une particularité (contours qui s’effacent avec l’Ombre, bien nette et rayonnante avec la Lumière, tourbillonnante avec l’Air, etc…). La majorité des énigmes s’appuiera sur l’alternance des formes de l’arme vampirique. Comme avec SR, je me suis souvent arrêté pour faire des captures d’images, un détail ou une lumière m’attirant particulièrement. Le jeu est encore plus fluide, les mouvements des personnages sont à la fois totalement naturels et « surnaturel ». Je n’ai pas souvenir de bugs de collision me faisant râler. Autre changement majeur, la synchronisation labiale… toujours en retard. Malgré la qualité du doublage – les acteurs incarnant Kain et Raziel nous offrent vraiment des performances délicieuses (j’ai une petite préférence pour le jeu de Bernard Lanneau tout de même) – les personnages continuent de bouger la bouche même lorsque l’échange vocal est fini, c’est un vrai problème qui nuit grandement à l’immersion – a priori uniquement sur la VF – au contraire de l’animation des visages toujours juste.

J’ai moins apprécié la bande son de cet opus, qui sonne plus oriental et “rétro” à mes oreilles, mais on peut toujours louer les musiques qui changent en fonction de la situation – combat, exploration, dialogue. Chaque partition se joue de façon fluide, sans à-coup et s’intègre de façon discrète mais naturelle dans le jeu. Le travail sonore autour de Raziel, lors de ses mouvements (course, vol, dévoration des âmes, etc…), de ses combats (les coups de la Reaver, lors de son activation) est aussi impeccable.

Dernier point et non des moindres, l’Histoire. Avec un grand H. Comme je le disais précédemment, Soul Reaver 2 remet l’histoire de Nosgoth et surtout celle des Colonnes au cœur de l’intrigue. Au travers de la quête de Raziel, le passé de Nosgoth nous est un peu plus révélé. Kain, initiale Némésis, se dévoile. Se mettant régulièrement à la merci du vampire des âmes, il s’avère ne pas être tant le monstre dépeint au travers des légendes qu’un énième pion – n’ayant compris que trop tard sa condition – poussant son ancien bras droit à découvrir par lui même la vérité dans l’histoire du monde. L’histoire d’une guerre immémorielle entre deux peuples, égaux en majesté mais ennemis en croyances, des créatures magnificences ailées ressemblant à des vampires et et leurs adversaires dont on ne sait grand chose. Au travers des fresques, cette guerre est racontée et le rôle des Colonnes mis en lumière.

Une représentation romancée de la fin d’un des vampires les plus monstrueux, de la main des Séraphéens.

Raziel découvre la statue de son alter-ego humain, tombé il y’a des siècles et causant la fin de l’Ordre des Séraphéens.

L’Ancien, créature intemporelle dont la conscience ne semble pas être affectée par le temps, cherchant toujours à faire tuer Kain mais sans avoir la capacité à contraindre celui qui est autant sa créature que celle du descendant de l’équilibre … Moebius, dont les allégeances sont aussi mystérieuse que le temps qu’il maîtrise, voulant pousser Raziel vers une direction répondant à ses intérêts… Les séraphéens, loin de l’angélisme béat qu’ils représentaient dans l’esprit du vengeur et guidé par le Cercle, endossent le rôle de milice sacrée et aveugle massacrant les vampires, loin d’être eux aussi les monstres sanguinaires dépeints dans les légendes.

Encore une fois les rôles et volontés des différents protagonistes ne sont jamais vraiment clairs. Certaines situations vécues par Raziel amènent des explications sur certains évènements majeurs, sa présence même provoquant ces changements. Son libre arbitre sera soumis à rude épreuve et ses décisions pourront bouleverser le flux même de l’histoire. Et l’histoire a horreur des paradoxes.

Conclusion

Malgré une certaine déception concernant une partie du sound design, des combats et son côté dirigiste – raccourcissant le jeu en plus de le rendre plus linéaire – je conseille vivement ce jeu. L’absence d’exploration est largement compensé par la narration, et les graphismes comme les doublages restent mémorables. Continuer la quête épique de Raziel et surtout découvrir les personnages de la légendes de la saga commencé avec Blood Omen et un vrai régal. Ce que Soul Reaver 2 perd en gameplay, il le gagne en profondeur scénaristique, se transformant en film interactif, bien plus qu’un simple jeu d’aventure. Disponible chez Steam (7€) et GoG (5,30€), pour une durée de vie entre 10 et 15h.

Un livre est récemment paru donnant de nombreux détails sur la création de cette saga, aux Editions Third. La Saga Legacy of Kain. Entre Deux Mondes.

Screenshots supplémentaires.

Raziel, Haut Commandant des Séraphéens. Fanatique parmi les fanatiques. Arrogant et cruel bien avant d’être vampire.

Malek, Maître des Séraphéens, protégeant Moébius… pendant que le Cercle est attaqué par Vorador.

Les démons à la solde d’une sombre entité.

Un campement de Séraphéens.

 

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