Après avoir présenté les 3 différents opus de manière la plus objective possible, je vais donner mon avis détaillé sur chaque épisode.
Mais qui dit détails dit :
MASS SPOIL
Aaah, Mass Effect… À dire vrai, j’en avais entendu parlé à sa sortie mais sans grand plus. Ce que j’en savais était assez réducteurs… plutôt que de faire une suite à Star Wars : Knight of the Old Republic II – The Sith Lords (développé par Obsidian), BioWare (qui avait développé KotOR premier du nom) avait décidé de partir sur une autre franchise, avec des personnages qui « utilisaient la Force sans être la Force »… Après quelques recherches récentes, il c’est avéré que la décision provenait de LucasArt, qui préférait se tourner vers un MMO (beaucoup plus rentable), plutôt que sur une suite solo. Star Wars : The Old Republic, se basant 300 ans après KotOR II… qui est passé en « Free-to-Play » vers novembre 2012. Confirmation faîte par Chis Avellone, qui annonce que KotOR III était bien sur les rails, mais qu’au final Lucasarts n’en a pas voulu (comme de nombreux autres projets très attendu qu’ils ont abandonné…).
Bien que fan de pas mal des créations de Bioware (la saga Baldur’s Gate, Icewind Dale et NeverWinter Nights), je n’étais pas particulièrement attiré par le Space Opera… mes expériences (qui restaient très bonnes) à ce niveau se limitaient à Wing Commander : Privateer, Wing Commander IV et bien sûr Star Wars : Knight of The Old Republic (dont le scénario était déjà de Drew Karpyshyn). Mais lors d’un de mes nombreux passage chez un de mes amis qui y jouait (peut êtrer se reconnaîtra-t-il, lui qui m’a plus ou moins montré les trois quart des missions principales), alors que le jeu venait tout juste de sortir, j’ai tout de suite vu son potentiel. Graphisme de très bonne qualité (il y jouait sur Xbox), histoire et background assez énorme et surtout du Rôle Play encore mieux que SW : KotOR II !
C’est donc à peu près deux mois plus tard que j’acquis le-dit jeu. Je ne vais pas vous raconter tout mon émerveillement à l’installation puis lors des premiers heures de jeu, pas d’inquiétude !
Le Background est étoffé, riche, on sent qu’il y a eu énormément de travail à ce niveau. Des inspirations Star-Warsienne (Drew Karpyshyn étant un habitué de Star Wars) mais le fait de se placer dans notre référentiel temporel et spatial nous fait vite comprendre que l’univers est totalement différent. Le pourquoi du comment des choses sur lesquels on pourrais se poser des questions (différentes races, leurs croyances, gouvernements, etc…) est expliqué de façon claire et précise, pour peu qu’on s’y intéresse et qu’on ne fonce pas tête baissée sur les missions principales.
Dès la création du personnage on sent une grande liberté, Homme/Femme, background du personnage, visage grandement personnalisable, même si à mon avis la seule tête qui passe parfaitement est celle de Shepard par défaut, le visage du top-model néerlandais Mark Vanderloo.
La prise en main a été facile et instinctive, il n’y a pas de changement fondamentaux avec d’autre TPS (surtout après avoir joué pas mal à Gears of War), et le jeu est bien plus beau que sur Xbox, la plateforme sur laquelle il est sorti initialement. Le grand nombre d’armes/armures/équipements permet de varier et on est toujours à la recherche des meilleurs. L’aspect « munitions illimitées » est plutôt sympa et change de la plupart des jeux de tir connus. Les ballades en Mako sont une merveille pour les yeux, permettant d’admirer différents paysages qu’ils soient volcaniques, glacés, avec de la végétations, etc…
Les autres paysages ne sont pas en reste, la Citadelle est également fabuleuse. De grands espaces où se retrouvent diverses races en place, des bars plus ou moins louches et enfin le Conseil de la Citadelle où sont prises les décisions importantes. On peut tranquillement se promener et passer pas mal de temps à regarder autour de soi.
Globalement, les missions principales peuvent durer 2/3 heures chacune et les missions secondaires, nous faisant voyager entre les systèmes, sauront monopoliser pas mal d’heures. Ici, peu de quêtes type « Fedex », nous envoyons chercher telle ou telle chose. Il y aura cependant des « quêtes secondaires » de récolte d’artefacts, qui pourront être fastidieuse et surtout rébarbatives après la première partie, ainsi que de les quêtes « chasseur de prime ».
Pour revenir un peu sur le scénario : Officier (Lieutenant-Commandant) des forces armées spéciales (N7) de l’Alliance interstellaire au début du jeu, nommé « Spectre » (agent du ministère des Affaires Spéciales et Tactiques de Reconnaissance, dont l’acronyme est Spectre. Ce sont les agents spéciaux de la Citadelle ayant carte Blanche pour effectuer leurs missions) et placé au commandement du Normandy, un vaisseau expérimental Humano-Turien, dont le sort de la Galaxie dépend de lui… à l’insu de l’instance dirigeante qui ne veut rien entendre. Rien de très original mais terriblement efficace.
Et le méchant principal… Saren est un Spectre Turien démis de ses fonctions par le Conseil quand Shepard a apporté les preuves de sa trahison du fait de son accointance avec les Geth. Il est loin d’être le stéréotype du Grand Méchant sadique imbu de sa personne. Ses motivations sont beaucoup plus complexes. Un personnage « haut en couleur » qui ne faut pas sous-estimer et mésestimer. Pareil pour les Geth qui sont beaucoup plus que de simple synthétiques qui exterminent les organiques sans raisons… Les missions nous emmèneront à la poursuite de Saren qui semble avoir toujours un temps d’avance. Le combat final se déroulera sur La Citadelle dans une grande apothéose.
L’ensemble des personnages ont un caractères bien à eux. On pourra certes retrouver quelques réactions stéréotypées, mais rien d’exagéré. Tous se distingueront à leur manière, que ce soit dans leur comportement ou par leurs actes.
Quelques « mauvais » points tout de même :
– Bien que le principe des « munitions infinies avec surcharge de l’arme » soit original, à haut-niveau et avec les mods d’armes adéquat, on peut tirer de façon continue pendant plusieurs dizaines de secondes. A difficulté maximale, les ennemis étant très résistants, les passages de gun-fight peuvent être assez longs.
– L’inventaire très lourd à gérer (peut contenir jusqu’à 150 éléments). Entre les différents modèles/niveaux d’armes, armures et cie, sans aucun bouton de tri automatique ou de sélection multiple (merci la version console), ça devient vite infernal.

Grâce a l’omnitech sans fond, le transport de matériel n’est plus un problème ! Ici 50 fusils, sans soucis.
– Les ballades en Mako, bien que permettant de voir de superbes paysages, peuvent être longues et rébarbatives. Le véhicule n’étant pas d’une extrême maniabilité et les cartes comprenant beaucoup de montagnes, on peut vite s’y retrouver bloqué.
– Les ascenseurs sont lent… mais lent ! Ils sont quelques fois entrecoupés de petits dialogues entre les compagnons ou de news ce qui permets de faire passer le temps.
– Les différentes missions secondaires se passant en intérieur ne sont que des copié/collé des mêmes bunkers, labos, infrastructures, qui se résumeront à du Search and Destroy.
– L’IA n’est pas exceptionnelle, même niveau de difficulté maximum. Entre les ennemis kamikaze et les alliés qui restent bloqués contre un mur (et kamikaze certaines fois), ça peut être assez pathétique.
Ce qui caractérise ce jeu, c’est la richesse de son background. Tout est mis en œuvre pour immerger pleinement le joueur. Les différentes factions, les gouvernements, la technologie, tout est mis en valeur. L’histoire est détaillée et les personnages sont crédibles. Quant au doublage, il est excellent. Autre point fort, les relations entre les personnages. Rien de très « tape à l’œil », mais le tout est très profond. On sent le très gros travail effectué à ce niveau. Un scénario vraiment au dessus du lot.
Des quêtes et une histoire épiques pour une fin qui l’est tout autant, une intrigue passionnante laissant présager une suite superbe et des graphismes au top de l’époque. Un scénario non linéaire fantastique, une excellente découverte !
A savoir que deux DLC ont été créés pour ME :
– « Turbulences à 50 000 pieds » – gratuit. Il mènera sur un astéroïde détourné par des terroristes Butariens, prêt à s’écraser sur une colonie humaine.
– « Station Pinacle »- 5€. Rajoutera une station spatiale d’entraînement. Le but sera purement de scorer sur des « scénarios » particuliers : tuer des ennemis dans un temps limité, capture de point de contrôle, etc… le tout sur 8 cartes différentes. Il faudra passer par Origin pour l’installer.
C’est après trois ans d’attente impatiente que Mass Effect 2 sort. Beaucoup de mystère sur son contenu (j’avoue, je ne me suis que très peu renseigné). Pas encore d’édition collector chez moi, mais en précommande tout de même.
Je crois que ce qui m’aura le plus marqué dans Mass Effect 2, c’est la mort… au début du jeu. Magnifiquement amené, la fin du Normandy 1er dans les flammes et explosions propulsant Shepard dans le vide sidéral… On ne s’y attend pas et ça en jette vraiment. Quel est ce vaisseau inconnu ?? Plus de Shepard ?
Si ! Nos chers amis de Cerberus qui en voulaient à notre peau dans certaines missions de ME viennent à notre secours ! Ou plutôt viennent secourir notre carcasse calcinée… grâce aux merveilles technologiques, ce qui n’était qu’un gros morceau de viande carbonisée redevient… lui ! Ainsi cette habile pirouette permet de « reconfigurer », si besoin, « son » Shepard.
On se réveille alors que l’endroit où vous vous trouvez est sans dessus-dessous. Vous êtes sur une station de recherche qui semble être attaquée. C’est avec un Shepard au départ groggy qu’on défouraille du mécas. S’ensuit une rencontre avec le responsable de la sécurité de la station, puis la responsable du Projet, pour finir avec le responsable principal de Cerberus…
Tout ce beau monde qui vous explique que des colonies humaines sont attaquées, vidées de leurs colons et que la Citadelle n’en n’a rien à faire car pas dans sa juridiction. Votre job est donc de rassembler une équipe de spécialistes et d’enquêter, à bord du Normandy 2.0, sur le pourquoi du comment de qui « récolte » les colons… Et d’y mettre fin.
Comme l’aventure se passe majoritairement dans les Systèmes Terminus, de « nouvelles » races feront leur apparition. Ainsi que de nouveaux ennemis, pour une part importante des mercenaires. Car, dans les Systèmes Terminus, la Citadelle n’a que peu voir pas d’autorité. Même un Spectre et à fortiori un ancien Spectre doit rester sur ses gardes.
Après moultes péripéties incluant enquêtes, recherches et surtout gunfight, on apprend que les assaillants sont les « Récolteurs » (qui… récoltent les colons), ancien Prothéens lourdement modifiés via des ajouts cyber-organiques et totalement reconditionnés par les Moissonneurs. Après récupérations d’un module permettant d’aller jusqu’à la base des Récolteurs, située dans le cœur de la Galaxie, Shepard et son Commando se débarrassent des vils insectes. Mais les Moissonneurs arrivent… Et même si ils ont été gênés par le blocage de La Citadelle, ils ne tarderont pas à déferler.
– L’obligation de se connecter à Internet pour profiter des DLC installées… (Appelé Réseau Cerberus).
– Les balades en Mako ont disparues, remplacée par un système extrêmement lourd de scan des planètes… Autant le déplacement du Mako était ardu dans les montagnes mais il apportait graphiquement (les paysages superbes) que la phase de scan n’apporte pas grand chose, si ce n’est des ressources (et une durée augmentée artificiellement, on peut le dire), et de trouver quelques quêtes secondaires…
– Le « résumé » à chaque fin de mission… Je ne sais pas si c’est à cause du fait que le fond ne change pas, mais il me rappelle trop les jeux comme Devil May Cry où on obtient une note à la fin de la mission… Nuit énormément à l’immersion.
– Les temps de chargement affreusement long.
– La refonte du système d’équipement. Une amélioration de la gestion de l’équipement aurait été préférable à la quasi-suppression de celui-ci. L’inventaire est, d’un côté, plus facile à gérer (plus que 4 armes max dans chaque catégories, ce qui a permit un plus gros travail graphique sur chaque arme), met on perd en choix.
– Le système de munition complètement changé pour revenir vers un shoot classique (munition à ramasser). Un hybride entre le système de ME 1 et le système actuel de ME 2 aurait été bien mieux.
– La Citadelle réduite à quasiment rien… par rapport à ce qui était accessible dans ME.
– Drew Karpyshyn n’a quasiment pas fait parti de l’équipe de scénarisation du jeu. Ce qui fait qu’on à plus l’impression d’un « spin-off », que d’une suite logique scénaristique.
– Trop de compagnons. Certains des alliés ne sont que peu développés ou interviennent trop tard dans le jeu.
– Les quêtes dîtes « de loyauté » (une pour chaque personnage) amenées de façon assez « opportuniste » (« Shepard, j’ai besoin d’aide » – « Ok, on y va. »).
– Pas mal de quêtes secondaires inintéressantes.
Le point fort de Mass Effect 2 est sa continuité. Je m’explique : les actions que vous avez menée durant ME 1 (survie ou non du Conseil, coéquipier sauvé sur Virimire, etc) ont un impact très important sur l’histoire et amèneront une expérience différente de jeu selon ce qui a été entreprit. On sait ce qu’il arrive aux personnages. Même si on pourrait regretter de ne pas pouvoir les avoir comme compagnons (il faut bien changer), ils n’ont pas été mis de côté. J’ai tellement aimé que j’ai acheté la version collector ensuite (12€ sur Amazon, une chance).
Une digne suite encore plus explosif, plus aboutit graphiquement, plus « sombre ». Encore plus de choix, d’interactions entre les personnages et de répercussion dans l’histoire. Un rattrapage des défaut du 1er mais qui en amène d’autres sans pour autant gâcher le plaisir.
Au niveau des DLC (hors armes/tenues) :
– « Le Réseau Cerberus » – Ce DLC est inclus dans chaque jeu neuf et permets de télécharger les contenus gratuits. Sinon il coûte 12 € pour un jeu d’occasion et est indispensable pour valider et jouer avec les autres DLC. Où comment avoir pour objectif avoué de tuer le marché de l’occasion.
– « Site du Crash du Normandy » – DLC Gratuit. L’Alliance à réussi à localiser les restes du Normandy. Il faudra y déposer un monument commémoratif et récupérer les plaques d’identifications des Marines décédés. Ajoute quelques éléments d’histoire et des ressources.
– « Fakir » – Gratuit. il s’agit d’un packs de missions présentant un nouveau véhicule le Hammerhead, espèce d’aéroglisseur armé d’un lance-missiles autoguidés. Un peu de background et des ressources.
– « Zaeed, le prix de la revanche » – Gratuit. Un nouveau membre vous rejoindra. Il s’agit d’un mercenaire nommé Zaeed. Ce DLC apporte donc un nouveau personnage avec sa mission de loyauté (ainsi que sa compétence de loyauté unique et une nouvelle arme lourde). On ne peut pas avoir de vraies discutions avec le personnage (pas de roue de dialogues). La mission n’est pas des plus intéressante et le personnage en lui même plutôt banal : un mercenaire en quête de vengeance. Mais bon, c’est gratuit.
– « Kasumi – La mémoire volée » – 7 €. Nouveau membre d’équipe, Kasumi. Il s’agit d’une voleuse professionnelle dont la quête de loyauté consistera en la récupération d’une « boite mémorielle ». Mission plutôt sympa, plus longue que celle de Zaeed : petite partie enquête puis de combat. Kasumi à un caractère bien à elle, tantôt facétieux tantôt mystérieux. On ne pourra cependant pas converser avec elle, ni entretenir une romance (pas de roue de dialogues). Une mitraillette légère peut être trouvée. Une DLC qui reste chère mais qui vaut malgré tout l’achat.
– « Pack Suprématie »- 7 €. Ce DLC apporte une mission plutôt longue, alternant les phases en Hammerhead et missions à pieds. De très beaux décors et une mission prenante. Un complexe de Cerberus faisant des recherches sur l’IA Geth ne donne plus de signe de vie, Shepard doit aller enquêter. Beaux décors et quête intéressante.
– « Le Courtier de l’Ombre » – 10 €. Probablement le meilleur DLC de ME 2. Répartie en plusieurs étapes, dont une petite enquête et une course poursuite, cette mission vous plongera dans la poursuite du Courtier de l’Ombre avec Liara T’Soni. Un gros ajout de background pour une durée de vie correcte. Liara fera partie du Commando pour cette mission, mais malheureusement pas après. Le contenu de cette DLC était prévu dans le jeu original mais par manque de temps, ou plus vraisemblablement pour que cela rapporte encore plus d’argent, elle à été vendue à part. A noter que le doublage français de Liara n’est pas le même que dans le reste de la série…
– « L’Arrivée » – 7 €. Dernier DLC de Mass Effect 2 apportant du contenu jouable. Grosse déception pour un DLC très court avec un scénario plutôt vide. Un ajout de background pour un prix injustifié… Une partie « infiltration », mais le reste se limitera à du tir dans des couloirs. Un agent infiltré a disparu dans l’espace butarien, quelques jours après avoir établi la preuve formelle d’une invasion imminente des Moissonneurs. Shepard doit traverser la galaxie, seul, sauver l’agent de l’Alliance et découvrir le fin mot sur cette incursion. Ajout important de scénario (rien de moins que l’arrivée des Moissonneurs dans ME 2…), mais vraiment trop chère pour un contenu initialement prévu dans le jeu. Peut être considéré comme l’épilogue de ME 2.
Deux ans de plus à attendre Mass Effect 3, dernier de la trilogie des Mass Effect (comprendre « l’histoire avec Shepard « ) . On apprendra quelque temps après la sortie que la franchise n’est pas pour autant abandonnée (normal vu le pognon que ça leur a rapporté). Deux années de « longue attente » mais qui restent malgré tout courtes en terme de développement de jeu.
A noté que pour cet opus, la campagne de pub a aussi inclue une FemShep (Femel Shepard ou Shepard Femme) a été réalisée.
ME 3, là où tout se fini, pour le meilleur et pour le pire…
Le plus gros choc dans ME 3, c’est sa fin (oui, vous vous en serez douté…). Ça a d’ailleurs été un gros choc pour énormément de monde. Le rattrapage de cette fin a été également été beaucoup commentée… Mais ça, je l’expliquerais dans un paragraphe avec tout un tas de « lot of speculation from everyone », d’hypothèse et de gâteau (parce que j’aime les gâteaux).
Le jeu commence alors que Shepard est de retour sur terre. On apprend qu’il a été mis à pieds six mois auparavant, à cause de ce qui c’est passé dans le DLC « L’Arrivée » (destruction du relais cosmodésique qui a entraîné l’anéantissement d’un système comprenant de nombreuses colonie Butarienne). Si le DLC n’a pas été joué, l’excuse de la cours martiale sera la collaboration de Shepard avec Cerberus.
Comme je l’ai déjà fais remarquer dans mes précédents articles, c’est un des point que je qualifierais de pigeonnage qui m’a le plus énervé. En gros, si on n’a pas acheté les DLC qui complètent l’histoire, on passe à côté d’une partie importante du background… Et encore, ce qu’ils ont fait avec les DLC de ME 2 est ridicule par rapport à ce qu’ils ont osés faire avec ceux de ME 3 !
Shepard s’apprête donc à passer devant le Conseil Militaire quand soudain, les transmissions avec les diverses stations spatiales autour de la Terre cessent et des signaux alarmants indiquant la présence d’appareils énormes dans le ciel se font entendre. Les Moissonneurs sont là… Et ils détruisent tout !
S’ensuit la fuite de Shepard et de l’Amiral Anderson qui rejoignent le Normandy pour avertir la Citadelle. Anderson reste sur Terre pour organiser la Résistance. Une petite visite sur Mars histoire de récupérer inopinément les plans de ce qui serait une arme pour défourailler les Moissonneurs (le hasard fait bien les choses), ainsi que Liara T’Soni avant de partir pour la Citadelle pour rassembler les races et combattre ensemble les Moissonneurs. Shepard parcours donc la Galaxie, naviguant de théâtre d’affrontement en théâtre d’affrontement, rameutant au passage des alliés, des ressources de guerre, des technologies, un chien mécanique, etc..
J’ai beaucoup aimé le retour des mods d’arme qui interviennent de façon plus « cohérentes » que dans Mass Effect 1 : on a directement un visuel de l’amélioration sur l’arme. Un nombre impressionnant d’armes (toutes catégories confondues) existent, palliant le manque dans ME 2.
La nouvelle gestion du poids des armes est plutôt intéressante bien que cela soit dommage que ça ne s’applique pas aux alliés, qui se voient restreints à deux armes différentes, comme dans ME 2 (le type d’arme accessible dépend du personnage…).
Le ré-étoffage de l’arbre de compétences est aussi plutôt agréable, d’autant que de commencer avec un personnage d’une partie de ME 2 au niveau max permet de commencer ME 3 avec ses capacités.
Les quêtes dans l’ensemble sont vraiment épiques (mis à part quelques quêtes secondaires), ajoutant un côté grandiose au jeu
Le gameplay plus nerveux, les personnages et ennemis glissent entre les couverts, combattent au corps-à-corps, esquivent en faisant des roulades, etc…
– Le choix en début de partie entre trois mode de jeu : Action (pas de choix des dialogues), RPG (comme ME 1 et ME 2), Histoire (combats extrêmement facile). Une perte de temps immense et une inutilité tout autant grande… Si les gens veulent passer les dialogues ou rendre facile les combats, les réglages sont là pour ça ! Encore des ressources gaspillées pour du « casual gaming »…
– Toujours cette obligation de passer par « Origin » qui est une vraie plaie ET d’être connecté au réseau BioWare/EA. Pas d’internet, pas de jeu…
– Les graphismes. Il y a deux évolutions dans les graphismes sur ME 3 par rapport à son prédécesseur. Si il y a eu une évolution globale au niveau des décors, la partie « humaine » s’est, je trouve, dégradée (pas visible ici gâce à des mods). Certains visages sont moins fins, plus « plastique ». D’ailleurs, il y a eu pas mal de problème au niveau de l’importation des personnages. BioWare n’a pas pensé à bien adapter les anciens visage à la nouvelle interface de création. Un patch correctif à ensuite été publié pour remédier (dans la majeure partie des cas) à ce problème. Sans oublier les « trous » et bugs dans le Normandy (voir ce topic sur le BioWare Social Network).
– Au niveau des compagnons et des PNJ en général, du mieux et du moins bien. Par exemple, entre les missions, les coéquipiers se baladeront dans le Normandy, discuteront entre eux et on pourra les retrouver sur certaines partie de la Citadelle pour interagir avec. Mais il n’y a malheureusement que peu de scène de « grands » dialogues (voir point suivant). Il y’a eu un traitement inégal entre les PNJ, certains ont encore été sous-exploités ou arrivent trop tard dans le jeu.
– Les auto-dialogues. Quand, dans ME ou ME 2, on dialogue avec les membre de l’équipes, la roue de dialogues apparaissait systématiquement. Dans ME 3, la majeure partie du temps, la roue n’apparaît plus et la tirade se fait dans le vide… Je trouve que ça nuit grandement à l’immersion, on se retrouve spectateur et non plus acteur. De plus, on peu passer à côté de certains échanges quand on ne fait pas attention. Il n’y a quasiment plus de réponse « neutre » dans la roue des dialogues, quand celle-ci apparaît.
– Pragmatique/Conciliant, l’incidence est plus que minime. Seule le remplissage de cette barre de réputation influera un peu sur le jeu. Qu’on soit un immonde salaud ou un diplomate juste n’aura que très peu d’influence.
– La Citadelle est la seule partie du jeu où on peu se balader (hors Normandy). Bien qu’il s’agisse d’une guerre totale, les Moissonneurs ne peuvent pas être partout à la fois (la preuve avec les systèmes non envahis sur la carte stellaire), j’aurais aimé pouvoir aller sur d’autres planètes comme dans ME 2.
– Les quêtes Fedex !!!
– La possibilité de rengainer son arme a été retiré car l’animation prenait trop de mémoire pour la version Wii… Preuve encore une fois de l’impact négatif de la consolisation des jeux.
– Le moment où le Normandy est poursuivi par les Moissonneurs lors des recherches de ressource fait assez « Benny Hill » je trouve… Pas vraiment un défaut mais ça aurait pu être plus exploité.
– Le jeu est très linéaire. Une quête « prioritaire » avec quelques quêtes secondaires. Si ces dernières ne sont pas faîtes avant la prioritaire, elles sont perdues (elles influencent cependant le scénario, qu’elles soient faîtes ou pas).
– Certaines actions effectuées dans les deux précédents opus qui n’ont quasiment aucune influence sur le jeu (Reine rachni, réécriture des Geths…).
– La dernière partie du jeu, et plus particulièrement les quinze dernières minutes, est bourrée d’incohérences et de longueur.
– Le système de « Ressources de Guerre », complètement sous développé et mal exploité. pour au final ne rien en faire d’autre que de courtes cinématiques est extrêmement décevant. Le score de « Ressource de Guerre » ne change rien si ce n’est les cinématiques de fin (et les PDF associés si Extension Cut installée)
– Seize fin annoncé, mais trois « différentes ».
– Le doublage de Légion est changeant. Sur certaines parties du jeu le doublage est le même que dans ME 2, sur d’autres non.
– La voix de Grunt à également changé par rapport à celle de ME 2.
– Le traitement ‘psychologique » de Shepard. En voulant rendre le personnage très atteint moralement, (alors qu’il à la possibilité d’être un salopard sans cœur) BioWare décide trop de son état d’esprit… ce qui change totalement des deux précédent opus.
– Le mode multijoueur. Encore une chose extrêmement peu développée à mon sens. Des ajouts (cartes, races ennemis et personnages à jouer) se font au fur et à mesure des DLC gratuits (ont peu au moins leur rendre ça) mais la jouabilité reste la même. J’aurais aimé des modes de jeux différents (deathmatch ou des team deathmath, des captures de drapeau, etc… Un peu ce qu’il y’a dans le DLC Station Pinacle dans ME 1) plutôt qu’un seul mode « horde » agrémenté de quelques sous-objectifs. De plus, le temps utilisé pour développer le multijoueur est du temps qui n’a pas été utilisé pour améliorer la campagne solo. Sans compter que pour avoir la « préparation galactique » à 100% (et donc avoir la somme réelle des ressources de guerre) il faut bourriner sur le multi… alors qu’à la base, il avait été annoncé que cela n’aurait aucune incidence dans la campagne solo.
Mass Effect 3 est le dernier opus de la saga où on incarne le Commandant Shepard. Les arcs narratifs commencés dans ME 1 sont clôturés. Les actions effectuées le long de la saga ont un réel impact sur le déroulement du jeu (exceptée la toute fin du jeu), la continuité est bien respectée. Seule la fin m’a évidemment laissé un goût plus qu’amer dans la bouche.
Une clôture explosive, la fin d’une excellente Trilogie et un Space Opera d’une qualité rarement égalée à mes yeux. On arrive à une conclusion épique mais un final vraiment décevant. Je dirais presque qu’il ne faut pas finir le jeu pour pleinement l’apprécier.
Au niveau des DLC (hors multi et tenues) :
– » Surgit des cendres » – 10 € (inclus dans l’édition collector). Ce DLC ajoute un personnage supplémentaire du nom de Javik. Il s’agit d’un prothéen, resté en stase sur Eden Prime. La mission se déclenche alors que vous êtes informé d’un raid de Cerberus sur la planète. Il s’agit d’un DLC extrêmement complet, qui ajoutera du contenu à l’intégralité du jeu. En somme ce que devrait systématiquement être un DLC…
Sauf que … tout est déjà normalement inclus dans le jeu. Il ne s’agit pas de contenu ajouté au jeu, mais du contenu qui a été enlevé du jeu original pour pouvoir être vendu (DLC dispo dès le jour de la sortie du jeu, lignes de dialogue et actions déjà présentes dans les logs, actions, etc…). Le DLC est en fait un « patch » débloquant le contenu déjà présent initialement…
– « Extended Cut » – Gratuit (heureusement !). Ce DLC, que je qualifierais de « rustine », ajoute du contenu visuel à la fin de Mass Effect 3. « Visuel » parce qu’il n’y a aucun contenu jouable. Seulement quelques cinématiques et morceaux de cinématiques. Ce DLC est en fait la réponse de BioWare à ce qui est communément est appelé « ShitStorm », déclenchée lorsque les joueurs ont fini ME 3. L’explication du pourquoi du comment étant un peu complexe, j’y reviendrais. La forme est modifié, le fond reste inchangé.
– « Leviathan » – 8 €. « Quelque chose se cache dans les tréfonds de l’espace. Quelque chose d’assez puissant pour tuer les Moissonneurs… Shepard se lance à la découverte du secret le mieux gardé avant que les Moissonneurs ne le fassent tomber définitivement dans l’oubli. Oserez-vous affronter le Léviathan ? » – Présentation sur le site de BioWare. A l’instar de la DLC « L’Arrivée », dans ME2, « Léviathan » est divisée en plusieurs partie et permettra de débloquer une « nouvelle zone » de la Citadelle. Un DLC plutôt complet qui apporte énormément… d’incohérence. En gros, une totale démystification des Moissonneurs, des explications du pourquoi du comment ils sont là, d’où ils viennent, etc… en totale contradictions avec ce qui avait été présenté jusque là. A noter que le doublage de Javik n’est pas le même que dans le reste du jeux. Contenu apparemment présent dans l’Extended Cut. Durée de vie correcte si le prix avait été divisé par 2, le teaser montre la majeure partie du contenu mais l’exploration aquatique est quasi-inexistante.
– « Omega » – 12 €. Dans ce DLC, vous aiderez Aria à récupérer le contôle d’Oméga suite au « coup d’état » de Cerberus (décris dans le comics « Mass Effect – Invasion » édité chez Dark Horse Comics, Delcourt en France). Rien de nouveau, il faudra progresser dans des suites de couloirs en tuant les laquais de Cerberus. Le Commando se composera d’Aria et d’une turienne (les autres membres du Normandy jouant aux cartes/dansants/faisant une partie de Trivial Pursuit Galactique pendant ce temps)… qui ne seront plus jouable une fois la mission terminée… Très peu d’intérêt scénaristique, aucun au niveau gameplay hormis le fait d’avoir Aria et une turienne pendant cette mission. Je l’aurais pris si il avait été moitié moins cher.
– « Citadelle » – 12 €. Dernier DLC solo. Ici on pourra retrouver ses anciens et actuels coéquipiers pour une dernière petite virée dans la Citadelle. Sauf que les retrouvailles ne sont pas qu’heureuse, une tentative d’assassinat sur Shepard remet les choses en perspective… Ce DLC devrait avoir pour titre « Citadelle – Fan Service ». Pas d’apport particulier au niveau background si ce n’est un léger approfondissement de la romance. Ah si, une partie « Shepard chez les Sims – Pimp my space flat ! ». Toujours trop cher pour ce que c’est, d’autant qu’il à été développé pour ramener les fans déçu par la fin de ME 3.
Mass Effect 3 : Pourquoi la fin est mauvaise.
« Pourquoi » de la dégradation scénaristique de ME au fil des jeux ( lot of speculation from me avec plein de liens en anglais).
En fait, Drew Karpyshyn n’a été le Lead Writer que pour ME 1 et à seulement participé à l’ébauche de ME 2, pour être réaffecté sur l’écriture de Star Wars : The Old Republic, avant de démissionner début 2012. La responsabilité de Lead Writer ayant ensuite été reprise par Mac Walters, qui travaillait avec Karpyshyn.
Sans vouloir mésestimer Walters, il n’a jamais eu de telles responsabilités, ni aucun roman à son actif, au contraire de Karpyshyn (notamment Star Wars), ce qui peut expliquer la moindre qualité de ME 2 et ME 3… d’autant que Hudson à pu avoir plus d’influence sur lui qu’il n’avait sur Karpyshyn.
Beaucoup de spéculations sur les raisons départ du Lead Writer de ME 1, la plus probable viendrait du rachat de BioWare par EA en 2008 et leur prise progressive de pouvoir au détriment de l’équipe dirigeante de BioWare.
Ajouter le comportement de Casey Hudson, qui ce serait « approprié » la fin du jeu, envoyant sur les roses les scénaristes. En fait, suite à une faille qui a mené à la diffusion d’une partie du script initial, il a décidé de complètement changer certaines partie du scénario. Exemple : pas de boss à la fin parce que ça fait trop « gamey », alors que c’était prévu dans les artworks originaux… (Homme Trouble endoctriné comme Saren dans ME1)
Mais on aurait pu imaginer le combat de fin entre une partie de la flotte intergalactique avec le Normandy à sa tête contre l’Augure !!
EA à raccourcis la durée de développement du jeu… Ce qui ne donne jamais rien de bon (pour exemple KotOR, Dragon Age 2…).
Pour bien comprendre la fin, en voici un résumé :
Après avoir rassemblé les peuples de la Galaxie et découvert que la Citadelle était la clé de l’arme qui doit détruire les Moissonneurs, Shepard se prépare à rejoindre cette dernière. Problème : l’Homme Trouble, le chef de Cerberus, était au courant et à tout balancé aux Moissonneurs. Pourquoi ? Parce qu’il est endoctriné (livres et BD pour plus d’infos). Malins qu’ils sont, les Moissonneurs ont déplacé la Citadelle. Où ça ? La Terre, quelle superbe coïncidence ! C’est donc avec une armada composée de toutes les forces galactique coalisées que fonce Shepard vers notre chère planète Bleue. Là, une bataille épique commence (dont on ne verra qu’une cinématique), le Normandy parvient à s’infiltrer pour débarquer Shepard et son commando.
La jonction est faîte avec Anderson et un plan est mis en place pour aborder une plateforme permettant de joindre la Citadelle : faire converger toutes les forces sur place et ainsi espérer que quelques soldats arrivent à pénétrer dans l’enceinte de la station.
Aussitôt dit, aussitôt fait : Shepard et sa clique (enfin, 2 coéquipier sur la totale) foncent avec X autres soldats, mako, etc… Problème : l’Augure arrive et dézingue tout le monde, jusqu’au moment ou un laser touche Shepard. Il se relève, ensanglanté et seul (la DLC rustine montrera une cinématique montrant les membres du groupe rejoignant d’autres membres du commando téléportés dans le Normandy… miraculeusement épargné par le grand méchant Moissonneur qui doit se dire que d’éliminer le vaisseau de son ennemi juré ne sert à rien… D’ailleurs, à ce tarif, autant larguer directement Shepard devant l’entrée de la plateforme, non ?).
Grâce à sa volonté d’acier, il rejoint l’entrée du téléporteur mais un Maraudeur (turien moissonné) surgit et lui tire dessus. Encore blessé, Shepard parvient malgré tout à l’éliminer et grimpe. Il arrive dans la Citadelle, méconnaissable et … vide… Aucun ennemis n’est là, mais des piles de cadavres recouvrent l’intérieur. Il est joint par Anderson qui, ont ne sait comment, est arrivé également à l’intérieur. Traversant l’étendue dévastée, il rejoint l’ancien Amiral sur une plateforme … Mais apparaît subitement l’Homme Trouble (Téléport’ Party !), qui a prit le contrôle d’Anderson grâce à ses implants (on se demande d’où il à obtenu cette capacité… Même Saren ne l’avait pas) !
Il oblige Shepard à tirer sur son ex-Capitaine. Mais avant qu’il n’ai pu l’achever, un habile stratagème met fin à l’existence de l’ancien chef de Cerberus (de la même façon qu’avec Saren dans ME 1, sans le combat épique qui s’en suit, trop « gamey » qu’il a dit, Casey …).
Shepard active la console mais rien ne se passe et Anderson agonise… Alors qu’il tombe dans les pommes, une plateforme apparaît sous le Commandant et l’élève vers une salle inconnue. Il tombe alors sur une espèce d’enfant bleu transparent, comme un hologramme. Il ressemble à l’enfant de ses visions, celui qu’il à vu mourir sur Terre. Ce dernier lui explique que c’est lui qui est à l’origine des moissons, qu’il est en fait l’esprit qui dirige les Moissonneurs (depuis la Citadelle, qui est sensé être l’arme pour les anéantir). Selon les DLC installés, il racontera sa vie, que les Moissonneurs sont la solution créée pour que les machines ne tuent pas les organiques (?!) ou alors qu’ils se sont rebellés contre leurs créateurs qui les ont fait à leur image…. un blabla sans queue ni tête et Shepard écoute bien sagement.
Ensuite, starchiard lui dit que vu qu’il est là, la solution ne marche plus. Donc, il propose trois solutions/couleurs pour corriger le « tir ». Chaque couleur correspond à une solution « conciliante », « neutre » et « pragmatique » (synthèse/contrôle/destruction)… plus une fin rajouté par le DLC rustine, où tout le monde crève et un nouveau cycle commence qui réussi à mettre fin aux Moissonneurs (un gros doigt levé par BioWare contre les joueurs qui n’ont pas aimé leur fins de couleurs). Et selon ces choix, le jeux fini avec soit : des mixes organiques/machines (space magic !), des, Moissonneurs contrôlés ou TOUS les synthétiques détruits (oui, tous. Les Geths, les Moissonneurs, les IA… même si avec le contrôle, ça ne s’applique qu’aux Moissonneurs.et la synthèse avec tout le monde..). Vous m’excuserez de ne montrer que des images de la fin « destruction » (qui fait exactement ce que ce petit enfoiré avait dit !!! ), mon integrité psychique ne supporterait pas… et pour ce que ça change au final…
Vidéo par Crosscade, montrant les « différentes fins » (choisir entre le chemin A ou B ou C, que Casey Hudson nous jurait que ça serait différent des autres jeux) sans l’Extended Cut.
Sans oublié le magnifique écran de fin nous indiquant que si on en veut plus, il faut en acheter plus (que je n’ai pu avoir en français sur PC étant donné que la l’extended cut s’est installé sournoisement et que je ne m’en suit rendu compte qu’à la fin du jeu…):

Le Commandant Shepaard est devenu une légende en mettant fin à la menace des Moissonneurs. Si vous en voulez plus, re faites les jeux ou achetez nos DLC !
Qui est miraculeusement remplacé par un autre, une fois l’Extended Cut installé :

Bravo, vous avez finit ! Chez BioWare on aime vous prendre pour des cons et faire semblant que votre avis nous importe plus que votre argent. Mais achetez nos DLC quand même. Bisous
(Vous pouvez vois les différentes fin « Extended Cuts » par là)
Dans les précédents opus, ont avait eu le droit à une fin épique, dont les tenants et aboutissants étaient choisis par le joueur. Ici, le sentiment est juste d’assister à un film, sans aucun contrôle dessus, où toutes les précédentes actions/décisions ont été oblitérées. Tout le contraire de ce qui faisait le charme de Mass Effect. On se demande où sont passés les coéquipiers, comment sont ils tous arrivés dans le Normandy, pourquoi ce dernier est le seul à se cracher sur une planète inconnue alors qu’une flotte était avec eux… Également, l’avenir des races combattant sur la Terre, étant donné que TOUS les relais cosmodésique sont détruits (alors que dans le DLC L’Arrivée, la destruction d’un relais provoque l’anéantissement du système), comment vont ils rentrer chez eux ? Pourquoi est-ce que le starchild ressemble à l’enfant que Shepard à vu sur terre ?
L’Extended Cut répond à quelques-une de ces question à coup de PowerPoint (comme à la fin de Fallout), avec une voix off changeante selon la fin choisie. Il leur a fallu trois mois pour sortir cette DLC. Trois mois pour quelques cinématiques, quelques lignes de dialogues (dont certaines disant implicitement que si tu veux en savoir plus, achète les DLC…) qui clarifient certaines choses et obscurcissent d’autres et des PowerPoint…
Entre temps, la « Théorie de l’endoctrinement » émet certaines hypothèses sur la fin. Shepard serait en fait endoctriné, comme l’Homme Trouble et la fin ne serait qu’une immense vision et que si il choisit l’option « destruction », il se réveille juste avant de monter dans la Citadelle (je vous laisserais chercher, le net foisonne d’explications, en français et en anglais, un exemple ici).
Autre point que j’ai évoqué, les « Ressources de Guerre (War Asset en VO). Il n’en est rien fait de jouable. On aurait pu penser qu’après avoir passé la totalité du jeu à en accumuler le plus possible, qu’on aurait le droit à une phase de gameplay, ou au moins un pouvoir décisionnel sur le déroulement de la bataille (Shepard donnant bien le signal de l’attaque…). Dans Neverwinter Nights, Hordes of the Underdark (2004), une phase de jeu nous permettais de diriger une ville rebelle assaillie. La possibilité d’organiser les défenses de la villes (soldats, etc…) comme on le souhaitait… Même dans ME 2, lors de la mission suicide, quelque chose de semblable est mis en place (sélection des leaders d’équipe, spécialiste, etc…). Le principe de rassembler le plus de ressources, contingents armés, technologies, vaisseaux… Retrouver les anciens compagnons avec qui un lien émotionnel avait été créé pour en faire… des statistiques est d’autant plus frustrant !
Hélas, la fin de la saga Mass Effect avec Shepard, alors qu’elle aurait dû être la dernière bouchée exquise d’un savoureux gâteaux, laisse un arrière goût à la fois fade, amer, décevant, déprimant…
A noter que suite aux divers polémiques sur (les fins de) Mass Effect 3 (entre autres), Ray Muzyka et Greg Zeschuk, les cofondateurs de BioWare, ont démissionné de leur poste. Daniel Erickson également, car il souhaite travailler pour une firme privilégiant l’aspect jeu à l’aspect monétaire… sans compter la démission (plus ou moins forcée), en mars 2013, du PDG d’EA de l’époque, responsable du rachat de BioWare en 2007, de la plateforme Origin… (bond de presque de 3% de l’action d’EA à l’annonce, pour dire que y en avait des gens qui attendait son départ !).
Quant aux responsabilités finales, pour moi il en incombe autant à EA pour leur politique puante de profits à tout prix qu’à BioWare pour s’être fait racheter, alors qu’ils étaient connus et reconnus en tant que créateurs de bon jeux vidéos. Autant dire que, vu comment ça a été traité, pour Mass Effect 4, ce sera sans moi.
Un autre article sur le même sujet dans un style un peu différent.
Ou par là…
D’autres screenshots dispo sur la page facebook