Dungeon Siege (DS) est un RPG du type hack ‘n’ slash en 3D développé par Gas Powered Games (maintenant Wargaming Seattle) et édité par Microsoft Games, en 2002.
Le Royaume d’Ehb, fondé par les réfugiés des guerres contre les ténèbres, est de nouveau dans la tourmente. Des forces maléfiques semblent surgir du passé, mettant à mal la fragile tranquillité des lieux.
Mais quand tout semble perdu, l’espoir persiste, une seule personne peut tout changer.
L’avatar
Comme dans la plupart des RPG, la première phase du jeu consistera en la création de l’avatar. Homme ou Femme, humain, que l’on peut personnaliser plus ou moins finement. Le sexe ou l’apparence du personnage n’aura aucun impact sur le jeu.
Gameplay
Nous incarnons donc un simple fermier des Terres Arables, menant sa vie rurale comme nombre des habitants du royaume. Alors qu’il vaquait à ses occupations aux champs, il se lève soudainement alors qu’un homme visiblement blessé se dirige vers lui en claudiquant. Tombant dans les bras de votre avatar, il l’alarme dans son dernier souffle de l’attaque des Krugs, une race d’humanoïde troglodytes. Il lui intime d’aller rejoindre la ville la plus proche, Stonebridge, afin prévenir Gyorn et prêter main forte à ce qui reste de l’armée.
Prenant son courage à deux mains, armé d’une simple fourche, il s’en va affronter les Krugs, en maraude en train de détruire les fermes environnantes, pour rallier Stonebridge.
Le contrôle du personnage se fait par défaut en vue TPS, la gestion des mouvements et des actions pourront se faire via la souris et le clavier : déplacement en cliquant sur un élément du terrain – ou avec les flèches directionnelles par défaut; cliquer sur les objets pour les ramasser, pousser les leviers ou ouvrir des portes; attaque en cliquant sur un ennemi/élément destructible (boite, coffre et autres…).
Pendant les combats les personnages pourront adopter des comportements plus ou moins agressifs (attaque dès qu’à portée, poursuite des ennemis ou pas, etc…), on pourra alterner avec les différents types d’armements équipés. A n’importe quel moment le jeu peut être mit en pause de manière dynamique pour pouvoir planifier différentes stratégies d’attaque ou de défense.
Les personnages pourront se soigner et récupérer de la mana avec des potions/sorts. Lorsque leur vie arrive à 0 les personnages tomberont k.o; si ils continuent à recevoir des dégâts ils mourront – mais pourront être ressuscités.
Les héros possèdent 5 caractéristiques – la Santé, la Mana, La Force, la Dextérité et l’Intelligence – ainsi que 4 compétences – Corps-à-Corps (càc), Combat à Distance (càd), Magie Naturelle (MN) et Magie de Guerre (MG). Le niveau des compétences augmentera lorsque les armes/sorts associés à leur catégories seront utilisées – corps à corps : épées, haches, dagues, bâtons, etc… ; à distance : arc, arbalètes, canons, etc… ; sorts de MN, plus orientée soin, protection et invocations; sorts de MG plus orientée vers les dégâts de zone et affaiblissement des adversaires.
Les caractéristiques augmenteront de la même manière avec l’amélioration des compétences – La Santé augmentera avec la Force qui elle même évoluera avec la compétence càc; la Mana se verra améliorée avec l’Intelligence qui grandira avec les compétences de Magie; la Dextérité sera améliorée par le càd et augmentera la Santé et la Mana dans une moindre mesure.
Il n’y a donc pas de classes par défaut, on pourra avoir un personnage soit spécialisé soit polyvalent.
Au cours de l’aventure jusqu’à 7 compagnons pourront être recrutés, ainsi qu’une mule dédiée au transport d’objets. Ces derniers pourront être de différents archétypes, Mage, Combattant ou Archer.
Équipement
Des armes aux armures, boucliers, casques et bijoux, les possibilités d’équipement sont nombreuses. Plus l’équipement sera de qualité plus il nécessitera une, a minima, caractéristique spécifique. Les armes de corps à corps comme les armures nécessiteront de la Force, les armes à distance demanderont de la Dextérité et les armes et les armures de Mages, de l’Intelligence. Certaines armes/sorts demanderont également un niveau minimum de compétences.
Armes comme sorts possèderont des caractéristiques propres : vitesse d’attaque, 1 ou 2 mains (les armes à une main permettant l’usage d’un bouclier), portée pour les armes à distances et les sorts, les bonus/malus accordées, caractéristique/compétence requise.
Les équipements possèdent également des niveaux de qualité, amenant plus ou moins de bonus/malus.
On pourra trouver les objets dans des coffres, sur les monstres ou chez les différents marchands croisés dans les villes traversées au cours du jeu.
Bestiaire
Le bestiaire comprend son pendant de créatures et d’animaux sauvages – ours, loups, araignées, des mort-vivants, bandits et autres golems. Ils attaqueront au corps à corps comme à distance et pourront utiliser de la magie. Le bestiaire est extrêmement bien fourni et les vagues d’ennemis harcèlerons constamment le groupe d’aventuriers.

Les krugs, piètres guerriers mais qui peuvent menacer un simple fermier…

Un ennemis unique
Graphismes
Doté d’un moteur 3D, le jeu affiche des graphismes et de nombreux effets de lumières. Les animations sont fluides et il n’y a quasiment pas de temps de chargement ni de clipping. Un très grand nombre de sprites s’affichent à l’écran et le détail des différents éléments sont fins. Les environnements sont spacieux et variées des plaines verdoyantes aux sombres forêts en passant par les marécages putrides et monts enneigés au déserts, des cimetières sans vie aux caves lugubres.

Première quête subsidiaire.

Un autel de Vie, régénérant de manière continue.
Bande sonore
Les musiques ont été créés par Jeremy Soule, compositeur très prolifique dans le monde – entre autres – du jeu vidéo, à qui ont doit également les OST de Icewind Dale, Total Annihilation, Star Wars : Knight of the Old Republic ou encore Skyrim. Chaque arme/sort possède son identité auditive, bruits de pas ou de coups changent en fonction de l’environnement (son change si pas dans la neige/le désert, coup sur armure de cuir/de plate).
Mon Avis
Ce n’est pas un jeu que j’attendais particulièrement, il m’a été conseillé par un ami fan des jeux de Chris Taylor (surtout des « Total Annihilation »), que je ne connaissais pas particulièrement; j’ai toujours trouvé un peu ridicule tout le marketing fait autour de ça, cela dit en passant.
Globalement c’est un jeu qui n’a pas trop mal vieilli et fait parti de ceux auxquels je rejoue régulièrement. La partie “création de l’avatar” est assez faiblarde, peu d’attributs différents à mon sens. Pendant le jeu la caméra orientable permets de bien profiter des différents décors – très variés – et de mieux apprécier les combats qui sont parfois légèrement bordéliques vu le nombre d’ennemis qu’il peut y avoir à l’écran. Dans les environnements ouverts la masse d’ennemis n’est pas pénalisante pour la compréhension des combats, cependant lors des affrontements – par exemple en forêt – cela devient vite incompréhensible; heureusement qu’on peut voir les différents sprites par effet de transparence.
Les combats sont en plus de ça assez ardus par moment, les ennemis arrivant de manière incessante et infligeant des dégâts importants, j’ai souvent été obligé de recharger ma partie parce que m’étant fait rétamer en fonçant dans le tas comme un idiot. D’autant plus quand la moitié des adversaires est cachée dans les décors… et que l’IA des alliés est complètement stupide – délais de 2/3 secondes avant que l’allié attaque l’adversaire automatiquement, les soins ne se lancent que lorsqu’ils ont moins de 25% de vie… Après je dis ça, l’IA ennemi n’est pas non plus hyper brillante, les monstres se contentent de foncer au càc quand les ennemis à distance et autre mages attaquent de loin. Mais étant donné que les ennemis sont innombrables, ça peut piquer très vite.. sans même évoquer la gestion de l’aggro assez approximative.
Malgré tout, quelques bonnes idées : la gestion des potions est plutôt intelligente – lorsqu’une potion est bue, seule la quantité nécessaire est déduite (si il faut récupérer 20 de vie, sur une potion de 100 il restera 80), un bouton permet d’afficher d’afficher et récupérer tous les objets aux alentours, les inventaires de tous les personnages peuvent être ouvert et être réorganisés en même temps. Le bestiaire est très riche, on découvre de nouveaux monstres tout au long du jeu, certains « uniques » et des boss en fin de chapitre qui relève le niveau – bien qu’on n’échappe pas à la technique du “swap-color”, néanmoins elle reste marginale. A noter les cadavres persistants, et les ennemis qui éclatent en morceaux lorsqu’on leur inflige de gros dégâts/critique alors qu’ils leur reste peu de vie.
J’aime bien le travail fait autours des équipements – le nombre très importants de design différents, les objets magiques émettent des halos particulier lorsqu’ils sont équipés – en fonction de leur bonus/malus, l’apparence des personnages change en fonction de l’équipement (la base depuis Diablo mais c’est toujours appréciable). Les équipements sont classables par rareté, indiqué via les couleurs spécifiques des noms des armes (bleu, marron, vert, arc-en-ciel, etc… chaque couleur possède un schema propre de bonus/malus). Comme dans ton bon jeu de ce genre, c’est un plaisir de rechercher les meilleurs équipements possible et assez gratifiant de pouvoir looter des armes/armures puissantes. J’apprécie également le fait que les personnages bénéficient des bonus objets équipés qu’ils soient utilisés ou pas.
Concernant les compagnons, comme je le disais plus haut, il y aura possibilité d’en recruter jusqu’à obtenir un groupe de 8. Si on rencontre régulièrement des compagnons qu’on pourra rallier contre espèces sonnantes et trébuchantes, il y aura possibilité de trouver 7 compagnons “gratuits” au long de l’aventure, pour peu qu’on sache les trouver et d’accepter leur aide, idem pour la mule. On pourra cependant reprocher le manque d’interactions entre les différents personnages, le seul moment où ils échangent entre eux arrive lorsqu’ils rejoignent le héro principal.
Le vrai coup de cœur que j’ai est pour la bande son. On pourra dire ce qu’on veut du jeu en lui même, l’OST est un vrai régal. Tantôt calme, tantôt épique, il est riche et sans aucun accroc. Cela dit en passant, leur compositeur est un vieux briscard du genre c’est donc sans surprise que la bande son soit au poil. Le doublage, bien que relativement marginal, ne démérite pas non plus – pas de synchro labiale cependant.
Un mode multijoueur était présent, permettant de jouer sur une carte inédite avec une histoire différente, mais les serveurs ne sont aujourd’hui plus actifs. Il peut cependant encore être utilisé en LAN ou en solo, augmentant un peu la durée de vie; il n’y a cependant aucun doublage ni possibilité de sauvegarder.
Conclusion
Dungeon Siege pourrait passer pour un Xe clone de Diablo II il n’en est rien. Il s’agit bel et bien d’un jeu original et bien travaillé, possédant sa propre identité, que ce soi au niveau du gameplay, de l’histoire ou des graphismes. Malgré le moteur 3D pas particulièrement révolutionnaire le jeu possède une belle direction artistique parfaitement mise en valeur; sans oublier un gameplay qui tient largement la route avec une difficulté constante et une bande son au petits oignons rendant le jeu dynamique et immersif. C’est un jeu vraiment complet toujours agréable à jouer même si un peu rageant; il est exempt – pour moi – de défaut majeur. Une extension existe (en standalone mais pour des raisons que j’ignore, impossible de l’installer avec ma version physique) avec une histoire et une localisation différente ne faisant pas suite au jeu principal. Comptez une bonne cinquantaine d’heures de jeu en fouillant minutieusement toutes les cartes, 6.99€ sur Steam et à partir de 10€ en physique.
Autres screenshots

Du loot a gogo sur un Beholder !
