Dragon Age : Inquisition (2014)

Dragon Age : Inquisition (DA:I) est le 3e opus de la série Dragon Age, un Action-RPG médiéval Fantastique se passant dans le monde de Thedas. Toujours développé par BioWare et édité par Electronic Arts.

10 ans ont passé depuis le 5e enclin qui a failli détruire Ferelden et quelques mois depuis la destruction de la Chanterie de Kirkwall et la rébellion de son Cercle des Mages. L’ensemble des Cercles de Thédas s’est soulevé et la guerre contre l’Ordre des Templiers et les Mages libres fait rage. Pour mettre fin à ces combats mettant en danger le monde, un Conclave rassemblant les dirigeants des deux camps ainsi que la Divine – la chef suprême de la Chanterie – a été organisé. Mais alors que les débats menaient bon train, une immense explosion rase le Saint Temple Cinéraire. De cette explosion reste une marque, comme une déchirure dans le ciel et une ombre s’y extirpe.

Avant tout

Un système d’importation de sauvegardes est disponible et va permettre d’adapter le scénario en fonction des choix effectués dans les précédents opus. Au contraire des systèmes « ingame » habituel, il est géré sous forme d’une tapisserie via https://dragonagekeep.com/.

L’avatar

La création du personnage se fait comme dans DA II avec la possibilité de choisir sa race (parmi Humain, Nain, Elfe ou Qunari), son sexe et sa classe.

Parmi les classes de personnages on retrouvera le guerrier, le mage et le voleur. Elles pourront être spécialisées en fonction des compétences choisies tout au long du jeu, pour arriver aux archétypes communs aux RPG (tank, DPS, etc…).

Il est possible de personnaliser son visage, en plus des 3 disponibles par défaut, et sa voix (deux voix par race/sexe). Tous ces éléments influeront plus ou moins sur le scénario ainsi que sur certaines interactions du jeu.

Gameplay

Nous voilà donc sorti de l’Immatériel, sans savoir comment on est arrivé là – ce « là » qu’on ne connaît d’autant moins – avant de retomber inconscient. Le réveil est loin d’être idéal, notre interlocutrice – qui est en fait la personne que l’on voit à la fin de Dragon Age II – nous pensant responsable de l’explosion précédente ainsi que de l’énorme fissure dans le ciel, cherche à nous soutirer des informations. Devant notre mine déconfite montrant qu’on ne comprenant pas grand chose à la situation, elle décide de nous détacher et nous expliquer ce qu’il en est. Il y’a donc une faille énorme vers l’Immatériel dans le ciel et les démons s’infiltrent dans notre monde par ce biais; il apparaît qu’elle influe sur le comportement de la marque que l’on porte à la main… Le constat est simple : plus la faille dans le ciel s’agrandit, plus celle de notre main devient instable.

A l’instar des précédent opus DA:I se joue à la troisième personne, avec possibilité de gérer l’éloignement de la caméra et de mettre en pause. On pourra également passer en mode « stratégique », qui permet de gérer les actions des compagnons, comme dans Baldur’s Gate. Lorsqu’il ne sont pas gérés directement, ces derniers utiliseront leur sort en fonction de stratégies que l’on pourra gérer dans les fiches des personnages. On retrouve les mêmes mécanismes de caractéristiques, gain d’expérience, augmentation de niveaux et de compétences, etc…

On retrouvera l’habituelle roue des dialogues dont certaines répliques seront affublées d’icônes indiquant le type de réponse qui pourront modifier directement le scénario.

Les combats sont en temps réels avec une utilisation des compétences nécessitant de l’endurance ou de la mana. Certaines compétences pourront êtres utilisées de pair pour créer des combos et maximiser les effets. Diverses potions seront à dispositions pour se soigner, récupérer de la mana/endurance ainsi que des fortifiants et des bombes de toutes sortes.

Une partie importante du jeu consiste à explorer les cartes – dans un monde semi-ouvert, pour trouver armes, armures, ressources et différents objets de quêtes. Grand changement par rapport aux précédents, les personnages auront la possibilité de sauter, permettant de rejoindre certaines parties inaccessibles autrement, mais ne pourront toujours pas nager – en même temps avec une armure c’est assez compliqué. Une monture sera à disposition après quelques heures de jeu, qui pourra être changée. La fonction de recherche d’objet fonctionne de la même façon qu’un radar, affichant les points d’intérêts, coffres et objets sous forme de points lumineux sur le mini radar en bas à gauche de l’écran, une carte plus détaillée sera accessible dans un menu à part.

Une table de commandement sera disponible pour mener à bien des missions spéciales.

Cette table proposera 3 types de missions :

Le premier permettra de débloquer l’accès aux différentes zones et nécessitera de la Puissance – qui pourra être obtenue en résolvant des quêtes.

Le second consiste en diverses missions non jouables rapportant de la Puissance, des objets, de l’influence et de débloquer des éléments de scénario. Chaque mission possède un timer qui sera déclenché après l’assignation, au choix, d’un des trois « conseiller » – Espionnage, Diplomatie ou Force. En fonction de la solution choisie, le timer pourra être plus ou moins long, le traitement et les récompenses de la mission différents.

Le troisième type d’opération permet d’accéder aux missions principales permettant d’avancer dans l’histoire. Ces missions nécessitent une Puissance importante et seront débloquées après avoir avancé dans les autres opérations. A la différence des autres missions, leur cartes seront plus petites et ne pourront pas être revisitées. Des choix importants devront être faits et influeront grandement sur la suite du jeu.

De l’influence pourra être également gagnée (comme l’expérience pour les personnages) et permettra de débloquer des bonus spéciaux appelé « Atouts de l’Inquisition ».

Une fois la première partie du jeu passée, l’armée de l’Inquisition investira un fort abandonné que l’on pourra améliorer et personnaliser avec des éléments qu’on trouvera/achètera au cours du jeu.

Au cours de de l’aventure plusieurs compagnons pourront se joindre à nous. Des amitiés, voir des romances, pourront être nouées mais aussi des querelles voir des départs. Les compagnons seront susceptibles d’approuver ou de désapprouver le comportement, les actions ou réponses du PJ. Il faut aller leur parler régulièrement pour en apprendre plus sur eux et débloquer des quêtes associés, qui pourront les faire évoluer dans l’histoire. Idem pour les conseillers.

Équipements :

L’équipement est organisé en différentes catégories : Armes – comprenant à 1 et 2 mains (pour le guerriers), dagues et arcs (pour les voleurs), bâtons (pour les mages) et boucliers; Armures – légères (pour les mages), intermédiaires (pour les voleurs), lourdes (pour les guerriers) et les casques; Accessoires – Bagues et colliers apportant différents bonus de caractéristiques. Viennent ensuite les objets « précieux » qui pourront être vendus, les schémas et matériaux d’artisanat.

Le système d’artisanat/craft permet de fabriquer des armes et armures à l’aide de schémas que l’on pourra trouver ou acheter. Les schémas les plus rares pourront être obtenus en récompenses de quêtes ou sur de gros monstres. Les différents types de matériaux pourront être trouvés en explorant les cartes, chaque environnement proposant ses propres ressources (cuir, métaux, tissus, pierres, etc…), ou en effectuant des missions sur la table de commandement. Certaines des armes/armures pourront être améliorées avec des éléments qu’il faudra également trouver ou crafter (manche, jambières, runes, etc…).

Codex :

Dans le codex se trouve différentes informations sur les personnages, lieux et ennemis ainsi que des textes qu’on pourra ramasser lors de l’exploration des cartes. Chaque déblocage d’entrée dans le codex rapportera un peu d’expérience.

Ennemis :

Démons et bandits feront partis du quotidien, sans oublier les dragons ! Comme dans les précédents opus, les ennemis possèdent la plupart des capacités des personnages. Le système de « menace » est toujours utilisé – l’ennemi attaquera le personnage infligeant le plus de dégâts.

Graphismes :

DA:I a été développé sur le moteur Frosbite 3, notamment utilisé pour Battlefield 4 ou Need for Speed: Rivals.

Bande son :

DA:I possède une bande son complète, composée par Trevor Morris qui a notamment collaboré avec Hans Zimmer (La Chute du faucon noir, Le Dernier Samouraï), Steve Jablonsky (The Island) et sur la série Vikings.

DLC

Sans compter les divers Packs d’équipements, 3 DLC sont sortis jusqu’à aujourd’hui.

« Les Crocs d’Hakkon » – 15€. La tombe d’Ameridan, l’Inquisiteur qui a œuvré lors de la première Inquisition 800 ans auparavant, aurait été localisée dans le Cirque des Dorsales de Givre. Cette découverte pourrait répondre de nombreuses questions liées à son histoire et à sa disparition. Une partie des Dorsales de Givre est habitées par les Alvar, peuple habituellement amical, mais une tribu se nommant les « Crocs d’Hakkon » attaquent systématiquement tout soldat de l’Inquisition. Une nouvelle carte qui se débloque sur la carte de commandement, de nouveaux objets et capacités ainsi qu’une partie de l’histoire annexe du jeu développée.

« La Descente » – 15€.  Les mines de lyrium des nains d’Orzammar sont victimes d’attaques d’engeances de plus en plus violentes, accompagnées de très fortes secousses. Les Gardes des Ombres ne répondant pas aux appels de détresse et étant la seule organisation suffisamment puissante pour en venir à bout, les nains font appels à l’Inquisition. Une nouvelle carte et évènements sur la table de commandement avec de nouveaux objets et capacités, avec toujours de l’histoire auxiliaire développée.

« Intrus » – 15€. Il s’agit de l’épilogue de DA : I, comme l’était le DLC « Héritage » pour DA2 et « La Chasse aux Sorcières » de DA : O. 2 ans ont passé depuis la destruction de Coryphéus et le scellement de l’immense faille de l’immatériel et les différents compagnons sont partis vivre leur vie. Cependant d’aucuns voient en l’Inquisition une menace et un nouveau Conseil Exalté est organisé pour décider de l’avenir de l’organisation. Accessible après avoir fini le jeu, de nouveaux équipements et une partie majeure de l’histoire principale amenée.

Mon avis :

Après la semi-catastrophe de Dragon Age 2, DA : I était attendu au tournant. Les trailers faisaient clairement envie, EA et les différents médias promettaient un mode ouvert,de grandes possibilités de personnalisations ainsi que des graphismes exceptionnels. Bon, depuis le temps, on sait très bien qu’ils ne faut pas croire ce genre de choses…

Donc, avant même de commencer le jeu, une première chose me frappe : il faut un Windows 64 bits !!! Et oui parce que je suis un abruti je n’avais pas lu la configuration minimum, je n’avais pas vu que mon système ne pouvait pas faire tourner le jeu (Win 7 32 bits sur ma machine à l’époque), mais faut dire que les jeux du moment laissaient le choix…

Enfin bon… une fois le jeu installé… après une bonne GROSSE demi-heure facile… une autre chose m »interpelle avant même de commencer : la LENTEUR des chargements !! Franchement, avant de pouvoir lancer le jeu – entre le moment où je clique sur l’icône du jeu, le lancement de ce f*ucking Origin (comme d’habitude avec les jeux EA et si ce dernier ne doit pas se mettre à jour …), la connexion aux serveur EA, il y’a en a pour facilement 3/4 minutes – mais des vraies minutes, hein. Sans compter ENSUITE le temps de lancer la nouvelle partie. C’est TRÈS long. Et pourtant, l’autre machine sur laquelle je jouait était plutôt performante et répondait à toutes les recommandations de l’époque … Les patchs ont amélioré ces problèmes mais le jeu a clairement été mal optimisé.

Bref, une fois le jeu lancé, c’est parti pour la création du personnage. Dans la majeure partie des cas, j’aime bien prendre le visage par défaut (comme dans Mass Effect ou DA 2), au moins je suis sûr qu’il n’y a pas de problème d’animation. Problème, les 3 visages par défaut sont horriblement moches ! Et je déteste passer des heures lors de la création du perso (à dire dans les Sims comment ça me gonfle…. et oui je joue au Sims et je vous zut).

BioWare a décidé de changer le système d’import de sauvegarde en préférant passer par une plateforme web plutôt qu’un système ingame. L’avantage c’est que le système est multi-plateforme et pourra être utilisé dans les prochains (plus ou moins hypothétiques) opus… Mais il faut avoir internet… Cela permet également de changer plus facilement certains éléments du scénario sans avoir à refaire complètement les jeux précédents (le système est sensé vérifier les succès mais ça ne fonctionne pas tout le temps.). Sauf que certains éléments sont débloqués d’office même si on à pas acheté/effectué ces actions (moi qui n’est pas joué à « Héritage » ai quand même la possibilité de changer certains éléments) – pour DA : O et DA 2 uniquement. D’un côté c’est plutôt bien car ça ne pénalise pas, d’autre certains éléments débloqué ne correspondent à rien de connu… Il faut également bien penser à valider les choix effectué (qu’il faut faire AVANT de lancer une nouvelle partie), sinon les choix par défauts sont sélectionnés et cela peut changer le scénario du tout au tout.
Une fois le perso créé, le jeu commence… Comme avec DA 2 on retrouve un gameplay avec beaucoup d’éléments qu’on trouve dans la majeure partie des MMORPG, le système de compétences avec un temps de rechargement, mais ils ont poussé le vice encore plus loin. Là où dans la plupart des RPG, lors des combats – plus précisément au corps à corps et à la souris – la cible est verrouillée à la sélection et il suffit de cliquer dessus pour se mettre à portée et maintenir le bouton d’attaque pour la frapper, exemple avec Diablo 2. Sauf qu’ici, non seulement le personnage ne se met pas à portée automatiquement – il tape dans le vide si on est pas juste à côté du monstre – mais en plus de ça si il n’est pas tourné dans sa direction (et certains s’amusent à tourner autour du perso, esquivent ou se téléportent à 50 mètres de soit…) rebelote dans le vide… Pareil pour toutes les autres interactions – récupérer du butin, ouvrir les coffres/portes ou parler avec les différents PNJ, il faut se mettre juste à côté. C’est d’un chiant !

Niveau graphisme c’est une réelle surprise, même une excellente surprise. Les décors sont variés et très détaillés que ce soit au niveau de la végétation, des effets de lumières et d’explosions. Les cartes sont, pour la plupart, très grandes et prendront plusieurs heures à explorer – ce qui est d’ailleurs indispensable si on veut trouver et résoudre les quêtes, récupérer de nouveaux objets, etc… Les animations faciales sont nombreuses, on retrouve tout un panel d’émotions bien rendues. Je trouve que les visages font un peu « huileux/brillant », tous sauf ceux des compagnons. La pilosité n’est clairement pas non plus un point fort. On retrouvera les éternels bugs de textures et de collisions des objets ou personnages qui partent dans le décor.

Je trouve aussi dommage qu’il n’y ai pas d’alternance jour/nuit et que les paysages soient différents mais pas au sein d’une même carte (uniquement sable/marais/côte/forêt, jour ou nuit… à quelques rares exceptions).

La personnalisation du fort est intéressante mais relativement inutile, a part visuellement je ne crois pas que cela change grand chose, pas de bonus ou d’équipement en fonction des choix de personnalisation. Pareil pour la ressource « Puissance » que je trouve très mal exploitée, un peu comme les « Ressources de guerre » de Mass Effect 3. Visuellement que l’on en ai beaucoup ou peu ne change rien, il s’agit plus d’une statistique abstraite qu’un élément utile. A priori, le prochain Dragon Age serait un RPG avec beaucoup plus d’éléments de stratégie, ces aspects seront mieux exploités. On aura peut-être droit à certains éléments du jeu « Risk », ce qui serait vraiment bien.

Revenons sur l’exploration des cartes. Une grosse partie du jeu consiste à explorer les différentes cartes. De fond en comble. Vraiment. Des objets devront être traqués pour résoudre une partie quêtes secondaires… Et certains seront situés dans des endroits assez vicieux, qu’il faudra escalader en sautant de plateforme en plateforme. J’ai souvent regretter le fait de ne pas pouvoir sauter dans quelques RPG, mais ici on se retrouve à galérer à atteindre certains points que ça en devient extrêmement frustrant, on ne sait pas où monter, on glisse, on tombe… D’autant plus  que si on se loupe – en plus de devoir recommencer – on se prend des dégâts. Globalement, sur 120 heures de jeu j’en ai passé les trois quarts à explorer les cartes, chercher des ressources et faire des aller/retour pour faire les quêtes. Alors au début c’est plutôt sympa (joli décors, tout ça) mais entre les quêtes Fedex et le ramassage de ressources c’est vite rébarbatif…

A noter quand même qu’il n’y a pas de temps de chargement dans une carte, hormis quand on utile les déplacements rapides. Sauf quand on est à Fort Céleste… Il y’a facilement 3 ou 4 endroitst où il y’a des temps de chargement… Oui, ça faisait longtemps que je n’étais pas revenue sur la longueur des temps de chargement (dont certains sont juste un écran noir…).

La plupart du temps, on aura quand même le droit à 2-3 entrées du codex pour patienter.

La monture permet d’aller plus rapidement mais n’est vraiment utile que dans 3 ou 4 des cartes… Monture qui est d’ailleurs bugué en plus de ne pas être très rapide. D’autant que le PJ est le seul à en avoir une, les compagnons disparaissant en fumée lorsqu’on grimpe sur la monture, qui désarçonnera son cavalier au moindre dégât encaissé. Pas de combat hippiques mais on peut renverser les ennemis lorsqu’on fonce dessus.

Autre chose, il n’y a quasiment aucune interaction scénarisé dans les cartes – hors rares quêtes secondaire. Lors de la rencontre d’ennemis ? Il faut les tuer. Pas de dialogues possible. On voit, on tue. J’aurais bien aimé des scènes laissant le choix ou non de demander de se rendre, de négocier… autre chose que « moi vois, moi tues ». Pareil lorsqu’on rentre dans certains endroits, un petit échange cinématisé entre les personnages ou pour introduire le lieu aurait été agréable. Oui, globalement j’aurais aimé que plus de quêtes secondaires soient traités comme des quêtes principales…. Les compagnons et le PJ réagissent entre eux de temps en temps.

L’IA n’est cependant pas très bien optimisée. Les compagnons qui se mettent devant toi quand tu veux passer ou ouvrir une porte et  que tu ne peux pas pousser… ils ne bougent pas lorsqu’ils se font attaquer par, je sais pas moi … un DRAGON…. mais qu’ils restent à côté ou sur le rayon de l’attaque de zone… Pareil pour les ennemis qui ont toujours les mêmes réactions (X attaques puis utilisation de la compétence de classe puis re-attaque…).

Le système de tactique plutôt poussé dans DA:O est devenu ridiculement vide, ne permettant que 2 ou 3 actions prédéfinies. Graphiquement les combats peuvent devenir rapidement un gloubi-boulga avec les magies et différentes explosions. J’aurais bien aimé qu’ils remettent les mouvements de « finish » de monstre comme dans DA:O, là pas de scène de mise à mort, bien que les vêtements soient toujours tachés de sang après un combat – mais avec moins d’outrance. Les cadavres d’ennemis disparaissent dans une espèce de lumière verte (comme si ils étaient désintégrés par l’immatériel). J’aurais préféré que les cadavres soient persistant, mais vu qu’à certains endroits il réapparaissent régulièrement (ce qui peut être assez fatiguant…) c’est compréhensible.

Je vous déjà dis que les temps de chargement étaient plutôt long ?

Il est quasiment obligatoire d’avoir un personnage de chaque classe sinon on ne peut accéder à certaines parties des donjons… ce qui n’est pas très grave lorsqu’il s’agit des cartes à explorer (mise à part le temps perdu à faire des aller-retour) mais qui est plus handicapant lors des missions de quêtes qu’on ne peut pas refaire à volonté. D’ailleurs, les PNJ ne feront pas automatiquement l’action permise uniquement par leur classe. Par exemple, il faut un mage pour allumer un feu magique ou un voleur pour déverrouiller une porte; et bien le personnage fera un remarque du genre « laissez-moi faire » mais ne bougera pas ses miches…. il faudra sélectionner le personnage ET faire l’action… cela rejoint le point « se mettre à porter de telle ou telle chose pour faire l’action associée ». Même dans Neverwinter Nights ces actions étaient automatiques.

Je ne suis pas super fan de l’inventaire, à la fois trop et pas assez graphique. On se retrouve avec un inventaire en forme de listes plutôt lourd à gérer et le personnage à côté montrant comment il sera avec l’équipement sélectionné. Je trouve qu’il y’a peu d’armes et armures uniques intéressantes, la plupart du temps lorsque je trouvais des objets, ils étaient trop faible par rapport à mon niveau. Idem pour ceux achetés aux marchands que l’on pourra trouver dans les trop rares villes. Les sets d’armures comme on pouvait trouver dans les précédents opus manquent également.

Même problème que l’inventaire concernant l’artisanat. Gestion plutôt lourde, peu de schémas uniques et surtout pas possibilité d’afficher en même temps l’inventaire pour connaître l’état des armes/armures et savoir quels types d’améliorations il faut créer. Il aurait été préférable d’afficher en même temps l’inventaire et le système de craft, comme lorsqu’on choisit le menu vendre/acheter chez les marchands. Au moins les améliorations seront visibles sur les armes/armures, on pourra d’ailleurs teindre les armures.

Pareil pour les potions qu’on pourra améliorer dans un Xe autre menus. Si les potions de base seront réapprovisionnées automatiquement, les autres types de potions et autres grenades – dont la plupart ne seront pas très utiles – devront être rechargées manuellement.

Niveau ambiance sonore même si les musiques sont souvent trop discrètes elles sont agréables, certaines m’ont donné de vrai frissons de plaisir (notamment lorsque tout le monde chante « The Dawn Will Come » – le thème du jeu). Le doublage est dans l’ensemble d’excellente qualité, on retrouve les mêmes doubleurs pour Léliana (Laura Blanc), Varric (Olivier Marina), Cassandra (Marie-Brigitte Andrei), Morrigan (Déborah Perret)… Le doublage de l’Inquisiteur est également excellent. Les différents sons de combats, magie et autres immergent parfaitement dans le jeu.

Concernant les dialogues certains sont cinématisés (PJ bloqué, échange de vue de la caméra) d’autres sont complètement libres et il n’est pas rare d’avoir un dialogue qui se lance sans qu’on parle volontairement à un PNJ. C’est le même défaut qu’on trouvait dans Mass Effect 3, on peut passer a côté de certains dialogues, même si ils ne sont pas très importants, parce qu’on s’éloigne de l’interlocuteur…

Un point sur les compagnons maintenant. Ce que j’apprécie particulièrement dans les RPG, ce sont les relations entre les PNJ, encore mieux si il y’a possibilité de romances. Je prendrais comme référence Baldur’s Gate 2 ou Star Wars : Knight of the Old Republic (la bonne époque de BioWare indépendant…) où les romances ont un impact sur le déroulé du jeu. Dans DA:I les PNJ possèdent leur caractère propre et pourront rentrer en conflit avec vous, jusqu’à quitter votre équipe – même si on ira pas comme dans Neverwinter Nights 2 où les compagnons peuvent se retourner contre vous si vous n’avez pas gagné suffisamment d’influence auprès d’eux. Les compagnons seront dispersés a différents endroits du fort et il faudra aller les visiter régulièrement pour gagner (ou perdre) de l’influence et débloquer leur quêtes personnelles. On cerne assez vite le caractère des personnages malgré tout, quelles répliques seront approuvées ou non par quel personnage… Concernant la romance, je la trouve relativement facile et surtout beaucoup TROP indiqué sur la roue des dialogues. Cela aide mais ça nuit à l’immersion, pour le coup on sait exactement comment commencer ou mettre fin à une romance et c’est pas génial… d’autant que ce point était déjà présent dans DA 2.

En plus de Morrigan et Lelianna, d’anciens compagnons feront également leur apparition – plus ou moins fidèlement reproduit avec le nouveau moteur graphique (Alistair que je reconnais à peine par exemple), même Hawke sera de retour et participera à certaines missions. Aimant la continuité entre les épisodes d’une saga, j’apprécie ce genre de clin d’œil… même si on ne voit pas le Héros de Ferelden et qu’on ne peut pas avoir de Mabari ! Parce que bon, c’était sympa le Mabari, même si un peu inutile dans DA2…

Oui, c’est Alistair à droite…

Hawke par défaut à droite.

Un véritable effort a été fait sur l’impact que la plupart des choix effectués durant le jeu auront sur la fin. A la base 40 fins différentes ont été annoncées mais au final seul 4 majeures seront possibles, avec effectivement de nombreuses modifications mineures. (voir le site Dragon Age Saga pour plus de détails, plus précisément la partie sur les différentes fins).

Sauf que ces fins ne sont que la moitié de l’histoire. En effet, si une des DLC n’a pas été acheté on passe a côté d’une partie extrêmement importante du lore de Dragon Age… mais pas seulement du jeu, de la saga entière !

Les 3 DLC principales, à 15€ chacune, amènent toutes leur lots de nouveaux objets et capacités et une partie de l’histoire dévoilée. Globalement chaque DLC prend entre 5 et 15h de jeux. « Les Crocs d’Hakkon » propose une des plus grande carte du jeu avec de nouveaux ennemis, mais rien de bien novateur. Je l’ai fini en 15 h parce qu’il y’a beaucoup à explorer et les environnement sont très beaux. L’histoire est assez intéressante car elle dévoile un certain nombre de secrets – pourquoi le premier Inquisiteur à disparu et dans quelles conditions, la Chanterie n’est pas une organisation si bienveillante qu’elle veut le faire croire, etc…  et pas mal d’informations sur les Alvars qu’on a peu rencontré au cours du jeu principal, mais ils s’agit là d’information annexes. Cette DLC n’est clairement pas indispensable bien qu’elle apporte une nouvelle compétence utile. Attention, les ennemis seront de très haut niveaux (25-27) c’est donc un DLC à faire en fin de jeu.

Concernant « La Descente », on a le droit à un petit détour dans les Tréfonds. Je trouve que ça manquait justement dans le jeu principal étant donné l’ambiance unique que ces territoires dégagent. On retrouve de très beaux décors, les engeances comme dans DA:O (enfin, pas tout à fait pareilles…) et une histoire originale bien que moins intéressante que la précédente – mais toujours secondaire. Aussi l’exploration de cette carte est beaucoup plus courte car le cheminement de la quête associé est beaucoup plus dirigiste que les autres. On retrouve des similis Table des Opérations permettant de débloquer certains morceaux de la carte mais encore une fois rien de bien indispensable, avec une conclusion plutôt banale. Comptez une petite dizaine d’heures de jeu.

« Intrus » est le dernier et le plus indispensable des DLC. Comme indiqué précédemment, il s’agit de l’épilogue de DA:I qui se passe 2 ans après la destruction de Coryphéus; il n’est d’ailleurs accessible qu’une fois la dernière mission « principale » terminée. Première chose qui me gêne beaucoup : la transition… C’est simple, il n’y en a pas, la mission est directement accessible depuis la Table des Opérations. Moi qui ai directement enchaîné une fois Coryphéus démoli, ça fait assez étrange de voir ses compagnons dire « alors, vous avez fait quoi depuis tout ce temps » alors qu’on défouraillait de la bestiole 2 minutes plus tôt… Au moins avec « La Chasse Aux Sorcières » de DA:O il fallait revenir dans les menus et on avait une petite scène d’intro qui remettait les choses dans le contexte…. Là, rien du tout.

L’histoire commence donc au Palais d’Hivers en Orlaïs, que l’on avait précédemment visité lors d’une des missions principales de DA:I. L’avenir de l’Inquisition doit y être discuté lors du Conseil Exalté, présidé par la nouvelle Divine. En effet maintenant que plus aucune menace ne se fait sentir, les deux principales nations du continent – Orlaïs et Ferelden – veulent régler le sort de l’organisation. Alors qu’Orlaïs – dont on a sauvé l’Impératrice (ou pas) – verrait bien l’Inquisition rentrer dans son giron; Ferelden – qui a également été sauvé par l’organisation – souhaiterait ardemment sa dissolution car elle menace la souveraineté du royaume.

Sauf qu’un évènement impromptu va venir perturber la déjà tendue réunion : la découverte d’un cadavre de Qunari (peuple qu’on avait déjà combattu dans DA 2). A l’instar de « La Descente », il n’y a quasiment pas d’exploration à faire, il n’y a d’ailleurs que peu de cartes différentes. La mission principale se limite en une suite de combats contre des cornus entrecoupé de traversage d’Eluvian, un peu de démons, un dragon qu’on pourra tuer (ou pas pour une fois) et surtout une conclusion de 10 minutes qui apporte plus d’information que la totalité du jeu de base (j’exagère un peu, c’était déjà un peu distillé le long du DLC) !

Du genre les dieux elfes étaient juste des übers magiciens, qui est vraiment Flemeth, que Fen’Harel – dont l’identité est définitivement révélé au PJ, bien qu’elle l’ai été dans la cinématique de fin de DA:I (mais si vous savez, après les crédits comme au cinéma ! Sauf que là c’est pas le bêtisier qu’on voit….) – était en fait une espèce de révolutionnaire qui lutait contre l’esclavage elfe… par ces mêmes-dieux-elfes-magiciens, que le Voile est une création elfique qui a détruit l’empire des elfes de jadis, etc… En gros, toute l’histoire ultra mystérieuse des elfes de jadis est expliquée.

Bon, malgré le gameplay ultra répétitif, je l’ai quand même bien aimé. Le scénario est toujours aussi bien écrit, j’ai bien ri (Varric reste le personnage le plus divertissant de la série), le fait que l’Ancre devienne littéralement incontrôlable et tue à petit feu l’Inquisiteur et l’encore plus ENORME cliffhanger qu’à la fin de DA:I qui fait suite au choix qui impliquerait un scénario différent en fonction de ce qu’on aura décidé (dissoudre ou non l’Inquisition) pour Dragon Age 4. Le DLC se fini donc sur plusieurs dessins – malheureusement non narrés – expliquant le destin des compagnons et conseillers, une nouvelle cinématique indiquant où la suite se déroulera (ne jamais éteindre le jeu quand les crédits arrivent !). Comptez une dizaine d’heure de jeu.

C’est donc vraiment un DLC indispensable – ce que ne devrait justement pas être un DLC… Un jeu vendu complet ne doit pas être tronqué de sorte à obliger le joueur à racheter du contenu pour connaître et comprendre des éléments MAJEURS de l’histoire principale ! Du moins, pas sous cette forme. A la limite, si ils avaient édité physiquement une extension avec ce contenu, comme cela se faisait avant – et presque comme ils avaient fait avec DA:O – cela m’aurait moins dérangé… J’aurais vu qu’un minimum d’efforts auraient été fait, ne serait-ce que pour marquer la transition.

Surtout qu’à la vue du prix de chaque DLC et le nombre d’heures de jeu… Un peu de math :

Chacun des 3 DLC majeur coûte 15 € pour 15h de jeu (et je suis très généreux), soit 45€ pour 45h de jeux, 1€/1h (oui, je sais ce n’est pas forcément des plus judicieux de compter comme ça mais au moins ça donne un ordre d’idée).
Le jeu de base coûtait à sa sortie 50€ pour 120h de jeu, soit 42cts/h… sachant qu’il est maintenant à 20€ c’est encore pire !
On se retrouve donc à payer plus de 2 fois le prix du jeu de base pour avoir toutes les DLC, presque le prix du jeu pour le DLC indispensable…

Tout ça pour dire que la politique de DLC de cet éditeur – et d’autres que je ne citerais pas – est vraiment moisie… d’autant plus quand on voit ce que fait CD Projekt Red avec ses DLC à 15€ pour 35h de jeu pour The Witcher III !

Merci d’avoir joué (et surtout payé presque le prix du jeu pour la DLC « Intrus », parce que sinon ce message n’apparaît pas). Bisous

Conclusion

BioWare/EA auront pris leur temps pour sortir la suite de DA 2 mais c’est dans l’ensemble une belle réussite. De grands environnements à découvrir, un scénario bien amené et prenant avec de belles envolées lyriques, le fait qu’on retrouve beaucoup des compagnons des précédents opus, toujours la possibilité de nouer des relations et un cliffhanger qui donne envie, on peut dire que le boulot est fait. Je regrette cependant toujours la masse de quêtes de remplissage, le gameplay trop MMO/console et surtout cette éternelle politique de DLC qui contient une partie extrêmement importante de l’histoire du jeu – qui aurait du être contenu dans le jeu vanilla mais qui est vendue à part et très/trop cher.

Petit aparté sur les différentes éditions

Il existe 4 éditions différentes (toutes plateformes confondues) :

– L’édition standard, contenant le jeu de base, entre 14.99€ et 19.99€ (selon si on le prend en physique ou sur Origin). Par contre, là où l’édition de base de The Witcher III contenait quelques goodies en plus des livrets, EA n’a même pas daigné mettre le moindre petit feuillet. J’adore avoir du contenu physique, ils ont vraiment abusé pour le coup.

– L’édition Deluxe à 25€ sur Origin (introuvable sur PC en boitier, je ne suis même pas sûr qu’elle existe en physique en fait…) contenant le jeu avec quelques DLC d’équipements ainsi que la bande son à part.

– L’édition « Jeu de l’année » incluant le jeu ainsi que la totalité de DLC sortis, pour 30€. Pour le coup c’est une excellente chose qu’ils aient sortie cette version, malheureusement inexistante en physique (que j’ai racheté même si j’avais déjà le jeu de base… DLC oblige…). C’est exactement ce genre d’édition que j’aurais aimé voir pour Dragon Age 2. Malheureusement, vu le flop du jeu, elle n’a jamais vu le jour – ils ont même annulé l’extension « Marche Exaltée » (l’équivalent d’Awakening)…

– L’édition Collector à 100€ sans le jeu.

Cette dernière peut être considérée comme la pire des version collector de ces dernières années. A tel point qu’elle est considérée par la majeure partie des clients comme une véritable arnaque. Une vidéos valant mieux qu’un pavé, je vous mets l’unboxing de Benzai.

Voici une petite liste de Mods utilisés /!\ Attention, ces mods peuvent faire planter le jeu à plusieurs endroits (lors de la cinématique d’arrivé à Fort Celeste et pendant les DLC) :

L’utilitaire d’installation des mods
Pack de patchs de correctifs fait par la communauté
Augmentation de la fréquence des échanges entre les compagnons.
Mod de texture HD des yeux
Texture HD sourcils
Texture HD cheveux
Texture HD dents

D’autres screenshots :

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